Sådan laver du en iPhone -app

Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 20 Januar 2021
Opdateringsdato: 29 Juni 2024
Anonim
Having learned this SECRET,you will never throw away the plastic bottle! SUCH ANYBODY HAS NEVER SEEN
Video.: Having learned this SECRET,you will never throw away the plastic bottle! SUCH ANYBODY HAS NEVER SEEN

Indhold

Appmarkedet er i konstant bevægelse og forandring. Så mange succeshistorier er allerede dukket op, at alle kender dem. Synes du, at du har en god idé til en iPhone -app? Det kan være lettere at oprette, end du tror. Selvom du skal lære at kode, kan det meste af grænsefladearbejdet udføres grafisk. Det tager tid, undersøgelse og tålmodighed at oprette en app, men måske kan du oprette det næste Flappy Bird -spil! Gå til trin 1 for at komme i gang.

Trin

Del 1 af 5: Opsætning af dit udviklingsmiljø

  1. 1 Download og installer Xcode. Xcode er udviklingsmiljøet, hvor alle iPhone -apps er bygget. Xcode er gratis tilgængelig fra Apple, men det kræver OS X version 10.8 eller nyere at blive installeret. Der er ingen officiel måde at køre Xcode på Windows eller Linux. Det betyder, at hvis du vil udvikle et program på iPhone, men du ikke har en Mac, så skal du først købe det.
    • For at udvikle apps til iOS 8 har du brug for Xcode 6.0.1 og iOS 8 SDK. Begge kan fås hos Apple. IOS 8 SDK indeholder et ret stort antal nye API'er, der giver dig mulighed for at oprette alle slags nye applikationer, herunder integration med iCloud og Touch ID.
    • For at udvikle apps til iOS 10 skal du have iOS 10 SDK tilgængeligt på Apples websted. Swift programmeringssprog og SDK har undergået betydelige ændringer i denne udgivelse af Xcode. Den gode nyhed er, at der vil være endnu flere kodeændringer i Swift efter denne udgivelse.
  2. 2 Installer en god tekst editor. Selvom du kan gøre alt i Xcode, vil du snart opdage, at det er meget lettere at arbejde med store kodestørrelser, hvis du har en separat tekstredigerer, der har specialiseret sig i programmering. De to mest populære muligheder er TextMate og JEdit.
  3. 3 Installer et vektorgrafikprogram. Hvis du planlægger at oprette billeder og designs til din applikation, skal du bruge et vektorgrafikprogram. Vektorgrafik kan skaleres uden tab af kvalitet, hvilket er vigtigt for enhver flot applikation. Populære vektorprogrammer inkluderer CorelDraw, Adobe Illustrator, Xara Designer og Inkscape. Et godt gratis grafikredigeringsprogram er DrawBerry. Det er ikke så kraftfuldt som professionel software, men det er godt for begyndere eller for dem, der ikke vil betale for noget, som de kun vil bruge én gang.
  4. 4 Lær Objective-C. Objective-C er et programmeringssprog, der bruges til at skabe funktionalitet i iPhone-applikationer. Det behandler data og arbejder med objekter. Objective-C kommer fra sprogfamilien C, og det er et objektorienteret sprog. Hvis du allerede forstår C eller Java, vil det være nok for dig at bare lære Objective-C.
    • Nu kan du bruge Swift-sproget, efterfølgeren til Objective-C. Swift har enklere syntaks og er mere moderne.
    • Selvom det er muligt at bygge en grundlæggende applikation uden at kende Objective-C, kan du ikke udføre nogen avanceret funktionalitet uden behov for programmering. Uden Objective-C er alt, hvad du kan gøre, at flytte frem og tilbage på tværs af skærme.
    • Der er mange selvstudier på Internettet, og der kan findes mange oplysninger i forskellige Objective-C-bøger. Hvis du vil være seriøs omkring iPhone -appudvikling, finder du nogle af disse ressourcer nyttige.
    • Nogle af de mest populære online Objective-C-fællesskaber omfatter Apple Developer Forums, Google iPhoneSDK-gruppen og StackOverflow.
  5. 5 Overvej en outsourcet udviklingsmulighed. Hvis du ikke har lyst til at lære Objective-C, eller du ikke har nogen kunstnerisk streak, er der et stort antal freelancere og udviklingsteam, der kan gennemføre de forskellige dele af projektet for dig. At outsource din udvikling er en vanskelig proces, men det vil spare dig for mange problemer, hvis du ikke er en programmør. Sørg for, at alle, der arbejder, har en hemmeligholdelsesaftale, og at du har aftalt betaling, inden du starter arbejdet.
    • Upwork (en fusion af det tidligere oDesk og Elance) er den mest populære freelance -udveksling på Internettet med hundredvis af udviklere og kunstnere på alle niveauer.
  6. 6 Opret en udviklerkonto. For at distribuere din app i App Store eller give den til andre til test, skal du registrere dig for at få en Apple -udviklerkonto. Kontoen koster $ 99 om året og kræver, at du indtaster dine skatte- og bankoplysninger.
    • Du kan oprette din konto på iOS Dev Center -webstedet.
  7. 7 Download nogle testprogrammer. Når du har tilmeldt dig en udviklerkonto, har du adgang til Apples udviklingsressourcer. Disse ressourcer inkluderer mange eksempelprojekter, der kan give dig en enorm mængde information om, hvordan applikationer udvikles. Find et eksempel på en eller anden måde relateret til den type applikation, du vil bygge, og øv dig med det i Xcode.

Del 2 af 5: Planlægning af applikationen

  1. 1 Definer konceptet. Inden du åbner Xcode for første gang, bør du have en gennemtænkt plan for din applikation og dens muligheder. Dette kan omfatte et designdokument, der registrerer al applikationens funktionalitet, skitser af brugergrænsefladen og overgange mellem skærme, en grundlæggende idé om de typer systemer, der skal implementeres.
    • Prøv at holde dig til designdokumentet så meget som muligt, når du udvikler din applikation. Dette hjælper dig med at fokusere på de funktioner, du har brug for.
    • Prøv at tegne mindst en skitse for hver skærm i din applikation.
  2. 2 Definer din målgruppe. Målgruppen for din applikation er meget afhængig af, hvordan applikationen ser ud og af dens funktionalitet. For eksempel vil en app med en huskeliste have en anden målgruppe end et skydespil. Dette vil hjælpe dig.
  3. 3 Tænk over, hvad applikationen er til. Hvis din applikation er en slags hjælpeprogram, bør den tilbyde en løsning på problemet, som ingen tidligere har foreslået, eller du skal tilbyde en bedre løsning end tidligere foreslået. Hvis din applikation er et spil, skal den have en unik funktion (eller funktioner), der adskiller den fra andre spil og tiltrækker bestemte spillere.
  4. 4 Undersøg indholdet. Din brugergrænseflade vil blive dikteret af den type indhold, du viser til brugere af din applikation. For eksempel, hvis din applikation fungerer med fotos, vil du have, at brugergrænsefladen giver dig mulighed for at gennemse og navigere i fotos så let som muligt.
  5. 5 Øv dig på at oprette et godt brugergrænseflade. Brugergrænsefladen bør aldrig komme i vejen for brugeren. Det betyder, at valgmulighederne skal være klart synlige, og brugeren skal aldrig skulle undre sig over, hvad en knap gør. Hvis du bruger ikoner, skal de tydeligt repræsentere deres funktion. Navigation gennem applikationen skal være fleksibel og naturlig.
    • Brugergrænsefladeudvikling er både en kunstform og en videnskab. Chancerne er store, at du hele tiden vil revidere dit design, efterhånden som projektet udvikler sig.

Del 3 af 5: Oprettelse af en applikation

  1. 1 Opret et nyt projekt i Xcode. Åbn Xcode og start et nyt projekt fra menuen Filer. Vælg "Application" under "iOS" -overskriften i venstre side af vinduet. I skabelonafsnittet skal du vælge "Tom applikation".
    • Der er mange færdige skabeloner, og alle er designet til forskellige opgaver. Start med en tom skabelon, indtil du forstår udviklingsprocessen. Du kan prøve et af de mere komplekse mønstre, når du har fundet ud af, hvordan det fungerer.
    • Du skal angive produktnavnet, dit virksomheds -id og klassepræfiks. Hvis du ikke allerede har et Apple -id, skal du indtaste com. eksempel... Angiv for klasseprefikset XYZ.
    • Vælg "iPhone" i enhedsmenuen.
  2. 2 Opret et storyboard. Storyboard er en visuel fremstilling af alle skærme i din applikation. Det viser indholdet på hver skærm samt overgangene mellem dem. Storyboard -værktøjet hjælper dig med at designe din applikation.
    • Vælg Fil → Ny → Fil.
    • Vælg "Brugergrænseflade" under overskriften iOS.
    • Vælg Storyboard, og klik på Næste.
    • Vælg iPhone i enhedsmenuen, og navngiv derefter filen "Main". Sørg for at gemme det samme sted som dit projekt.
  3. 3 Tildel Storyboard til dit projekt. Når du har oprettet et Storyboard, skal du betegne det som hovedgrænsefladen for din applikation. Derefter indlæses dette Storyboard, når applikationen starter. Hvis du ikke tildeler et storyboard, sker der ikke noget, når applikationen starter.
    • Klik på dit projektnavn i navigationstræet til venstre.
    • Find overskriften Mål i hovedvinduet. Vælg dit projekt fra listen over mål.
    • Find afsnittet Distributionsoplysninger under fanen Generelt.
    • Gå ind Main.storyboard i tekstfeltet "Main Interface".
  4. 4 Tilføj din første skærm ved hjælp af en visningskontroller. Vis -controllere bestemmer, hvordan indholdet vil blive set af brugeren. Der er mange forhåndsbyggede visningscontrollere, herunder standardvisninger og tabeller. Du tilføjer visningscontrollere til dit storyboard, som fortæller din applikation, hvordan du viser indholdet til brugeren.
    • Vælg din "Main.storyboard" -fil fra projektnavigationsmenuen. Du vil se et tomt lærred vises i vinduet Interface Builder.
    • Find objektbiblioteket. Den er placeret nederst til højre og kan vælges ved at klikke på knappen med den lille terning. Dette indlæser en liste over objekter, der kan tilføjes til dit lærred.
    • Klik og træk objektet "View Controller" til dit lærred. Den første skærm vises på dit lærred.
    • Din første "scene" er slut. Når du starter programmet, indlæser visningskontrolleren din første skærm.
  5. 5 Føj grænsefladeobjekter til din første skærm. Når du har defineret visningscontrolleren, kan du begynde at placere de grænsefladeobjekter, du ønsker, f.eks. Etiketter, inputtekstfelter og knapper på skærmen. Alle grænsefladeobjekter kan findes på listen Objektbibliotek, som findes i View Controller -objektet.
    • Vælg og træk objekter fra listen, og tilføj dem til din skærm.
    • De fleste objekter kan ændres ved at klikke på objektets kant og flytte den. Når du ændrer størrelsen, vises guider på skærmen, så du kan sikre dig, at alt ser rigtigt ud.
  6. 6 Rediger de objekter, du har tilføjet. Du kan ændre egenskaberne for hvert objekt, så du kan oprette en personlig og intuitiv grænseflade. For eksempel kan du tilføje alternativ tekst til en inputtekstboks, der beder brugeren om, hvad han skal indtaste.
    • Vælg det objekt, du vil ændre, og klik på knappen "Attributterinspektør" øverst til højre. Knappen ligner lidt et skjold.
    • Rediger objektet, som du vil. Du kan ændre skrifttypestil, skriftstørrelse, tekstfarve, justering, baggrundsbilleder, alt tekst, kantstil og mere.
    • De eksisterende muligheder ændres afhængigt af hvilket objekt du ændrer.
  7. 7 Tilføj flere skærme. Når dit projekt vokser, vil du sandsynligvis tilføje flere skærme for at vise alt det indhold, din applikation har brug for. Hvis du f.eks. Bygger en app med en huskeliste, skal du bruge mindst to skærme: en til indtastning af en opgave, og en til visning af opgavelisten.
    • Yderligere skærme kan tilføjes ved at flytte og frigive visningskontrolleren til et tomt område af lærredet. Hvis du ikke kan finde et tomt område, skal du slippe musen ved at klikke på knappen "zoom ud", indtil de tomme områder vises. Sørg for at tabe visningskontrolleren på lærredet og ikke den eksisterende skærm.
    • Du kan ændre startskærmen ved at vælge den visningskontroller, du vil være vært for i projektvinduet. Klik på knappen Attribute Inspector, og markér afkrydsningsfeltet "Is Initial View Controller". For eksempel, hvis du laver en huskeliste, vil du have, at huskelisten selv skal være det første, brugeren ser, når de starter appen.
  8. 8 Tilføj en navigationslinje. Nu hvor du har to skærme i din applikation, er det tid til at gøre det, så brugeren kan navigere frem og tilbage mellem dem. Du kan opnå dette ved hjælp af Navigation Controller, som er en specialiseret version af View Controller. Denne controller tilføjer en navigationslinje øverst i din applikation og giver brugeren mulighed for at navigere frem og tilbage mellem skærme.
    • En navigationskontroller skal føjes til din oprindelige visning, så den kan styre alle efterfølgende skærme.
    • Vælg en indledende visning i projektvinduet.
    • Vælg Editor → Integrer i → Navigationskontroller.
    • Du skal se en grå navigationslinje vises øverst på skærmen, hvor du tilføjede controlleren.
  9. 9 Tilføj funktionalitet til denne navigationslinje. Nu hvor du har indsat navigationslinjen, kan du begynde at tilføje navigationsværktøjer til den. Dette gør det muligt for brugeren at bevæge sig frem og tilbage mellem skærme.
    • Føj en titel til navigationslinjen. Klik på navigationselementet under den visningskontroller, du har tildelt det til. Åbn attributinspektøren, og indtast en titel for den aktuelle skærm i feltet Titel.
    • Tilføj en navigationsknap. Åbn objektbiblioteket, hvis det ikke allerede er åbent, og find søjleknappen der. Vælg det, og træk det til navigationslinjen. Typisk er knapper, der bevæger dig "fremad" i et program til højre, og knapper, der bevæger dig "bagud", er til venstre.
    • Giv knapperne egenskaber. Knapper kan tilpasses med særlige egenskaber, der giver dem mulighed for let at tilpasse sig forskellige miljøer.Hvis du f.eks. Opretter en huskeliste, skal du muligvis have knappen Tilføj for at oprette en ny post. Vælg knappen, og åbn Attribute Inspector. Find Identifier -menuen, og vælg Tilføj. Knappen skifter til "+" logoet.
  10. 10 Link din nye knap til din eksisterende skærm. For at din knap fungerer, skal du parre den med en anden skærm. I vores eksempel med en huskeliste vil knappen være placeret på den generelle liste, og den skal kædes sammen med opgaveindtastningsskærmen. For at binde en knap skal du holde knappen nede Styring, og træk knappen til den anden skærm.
    • Når du slipper museknappen, vises menuen Action Segue med en liste over muligheder. Vælg "Push" for at bruge flytning mellem skærme. Du kan også vælge "Modal", som åbner skærmen som en helt uafhængig, uden en række skærme.
    • Hvis du bruger Push, tilføjes der automatisk en navigationslinje til din anden skærm samt en tilbage -knap. Hvis du vælger modal, skal du manuelt indsætte en anden navigationslinje og tilføje knapperne Annuller og Udført (i opgave-appen; din app har forskellige knapper afhængigt af din apps behov).
    • Du kan oprette knapperne Annuller og Udført på samme måde, som du oprettede knappen Tilføj. Vælg bare Annuller og Udført i menuen Identifikator i attributinspektøren.
  11. 11 Brug kraften i databehandlingen. Indtil dette var det muligt at oprette en grundlæggende grænseflade uden at skulle skrive nogen kode. Hvis du vil tilføje en dybere funktionalitet såsom lagring af data, håndtering af brugerinput, skal du dykke ned i kodning. Kodning er uden for denne artikels anvendelsesområde, men der er mange Objective-C-selvstudier på Internettet.
    • Du kan bruge en prototype navigationsgrænseflade, når du ansætter en udvikler. Hvis du har en fungerende grænseflade, er det meget lettere at forklare, hvad du har brug for fra programmet.

Del 4 af 5: Test af applikationen

  1. 1 Start iOS Simulator. Xcode leveres med en indbygget iOS-emulator, der giver dig mulighed for at teste din app på en række emulerede iOS-enheder. For at starte emulatoren skal du vælge Simulator og fejlretning i menuen øverst i Xcode -vinduet og derefter vælge den enhed, du vil teste på.
  2. 2 Byg applikationen. Klik på knappen Build, der ligner en almindelig Play -knap, for at kompilere og køre applikationen. Det kan tage flere minutter at bygge applikationen. På panelet kan du se forløbet. Når byggeprocessen er fuldført, åbnes iOS Simulator, og du kan begynde at teste din app.
  3. 3 Test appen på din egen iPhone. Inden du distribuerer din app til test, kan du teste den på din egen enhed (hvis du har en). Tilslut først din enhed til din computer via USB. Hvis iTunes åbnes, skal du lukke det. Vælg "Enhed og fejlfinding" fra rullelisten, og klik derefter på knappen Byg. Efter et par sekunder skulle appen starte på iPhone. Kontroller al funktionalitet, før du lukker applikationen.
  4. 4 Fejlfinde. Hvis applikationen gik ned, skal du afgøre, hvad der skete, og hvorfor. Der kan være et uendeligt antal grunde. Åbn en fejlfindingskonsol, og læs fejlmeddelelser. Oftere end ikke vil de ikke være meget klare. Hvis du ikke forstår fejlen, kan du prøve at søge efter fejlmeddelelser på Google. Der er en chance for, at du kan snuble over et indlæg, der er tilbage på Apple Developer Forum, hvor en udvikler allerede har besvaret et spørgsmål.
    • Debugging af et program er en lang og kedelig proces. Hvis du ikke giver op og holder ved, bliver du bedre med tiden. Du vil begynde at genkende fejl, finde dem hurtigt og nogle gange endda forvente dem. En almindelig fejl er at frigøre hukommelsen til et objekt mere end én gang. En anden almindelig fejl er, hvis du glemmer at allokere hukommelse og initialisere et objekt, før du forsøger at tilføje eller tildele noget til det.Med hver applikation får du færre og færre fejl.
  5. 5 Kontroller hukommelsesbrug. IPhone har lidt hukommelse. Hver gang der tildeles hukommelse til et objekt, skal det frigøres, når arbejdet med det er afsluttet. Der er værktøjer såsom iPhone SDK, der blandt andet kan bruges til at se og analysere brug af hukommelse.
    • Med Enhed og fejlfinding valgt, skal du vælge Kør → Kør med ydelsesværktøj → Lækager. Dette vil starte værktøjerne og, sammen med det, applikationen på din enhed. Begynd nu at bruge programmet som du normalt ville. Det vil til tider bremse lidt, når programmet registrerer og analyserer hukommelsesforbrug. Alle lækager vil blive vist nederst på skærmen.
    • Dobbeltklik på et hvilket som helst objekt åbner den tilsvarende kode for dig, og klik på den lille pil i adressekolonnen åbner historikken for hukommelsesproblemet. Nogle gange er stedet, hvor lækagen findes, slet ikke, hvor den kom fra.
    • Hvis du er stumped, prøv elimineringsmetoden. Kommenter noget, forsigtigt udelade et område af koden, og kør det derefter. Nogle gange vil du være i stand til at indsnævre din søgning og derefter måske finde den streng, du ønsker. Når du ved, hvor fejlen er, kan du rette den eller omskrive den. Husk, at brug af Google kan give dig direkte links til Apple -fora eller dokumentation, der beskriver din sag.
  6. 6 Del din testapp med andre mennesker. Selvom test af din applikation i en emulator er en god måde at sikre, at den fungerer og har en smuk grænseflade, er der intet der slår test med andre brugere. Sørg bare for, at du har fjernet de mest irriterende fejl, før du sender din ansøgning til ekstern test. For at distribuere din app til testere skal du oprette et Ad-Hoc-certifikat i iOS Dev Center.
    • Eksterne testere kan give dig en masse feedback, som du ikke havde forventet. Dette er især nyttigt, hvis du har en kompleks applikation.
    • For at godkende testernes enheder skal du kende UDID -nummeret for hver enhed.
    • Vælg en enhed i rullemenuen, og klik på ikonet "Byg". Gå til din projektmappe i Finder, find mappen "Ad-Hoc-iphoneos" der. Inde i det vil være din ansøgning. Kopier certifikatet "AdHoc.mobileprovision", som du modtog fra iOS Dev Center til den samme mappe. Vælg applikationen sammen med certifikatet, og zip dem. Dette arkiv kan overføres til en ekstern tester. Du skal oprette et separat arkiv for hvert Ad-Hoc-certifikat.

Del 5 af 5: Offentliggørelse af din ansøgning

  1. 1 Opret din build af typen Distribution ved at vælge enhed og buildtype fra rullemenuen, og klik derefter på ikonet "Build". Åbn din projektmappe i Finder, og find mappen "Release-iphoneos". Den indeholder din ansøgning. Luk.
    • For at nye apps skal være Apple-certificerede, skal de være optimeret til skærme med iOS 8 og nethinden.
  2. 2 Åbn menuen iTunes Connect. Du kan komme til det fra iOS Dev Center. Hvis du har uafsluttede trin, bliver det skrevet øverst på skærmen. Sørg for, at alle dine bank- og skatteoplysninger er angivet korrekt.
  3. 3 Indtast alle oplysninger om din ansøgning. Klik på "Administrer din applikation", og vælg derefter "Tilføj ny applikation". Indtast appnavn, SKU og budle -id. Vælg din app -pakke i rullemenuen.
    • Udfyld formularen med appbeskrivelse, søgeord, supportwebsted, kategori, kontakt -e -mail, ophavsret osv.
    • Udfyld formularerne til berettigelse og priser.
    • Dine iTunes -billeder skal være klar. Du skal bruge et stort ikon på 512x512 samt et par skærmbilleder af din applikation. Skærmbilleder kan tages fra iPhone -simulatoren ved hjælp af ⌘ Kommando+⇧ Skift+4og trække. Kontroller, at de er 320x480 til iPhone. Skærmbilleder er en meget vigtig del af din apps markedsføring, så sørg for at de fanger de vigtigste dele.
  4. 4 Download din app. Klik på "Klar til at uploade binær", og du vil blive ført til en skærm, der beder dig om at downloade værktøjet Uploader program. Download det og klik på Udfør.
    • Installer Application Uploader -værktøj, og kør det. Første gang vil det bede dig om at indtaste dine iTunes -legitimationsoplysninger.
    • Application Uploader -værktøjet kontrollerer din iTunes Connect -konto og finder alle applikationer, som en binær kan uploades til. Vælg, hvad du vil have, vælg den zip -fil, du har oprettet tidligere, og download den. Læsseren vil kontrollere nogle af dens ting og angive fejl, hvis den finder noget forkert. Dette kan være et versionsnummer, manglende ikoner osv. Hvis alt går godt, skal du downloade zip'en, og du er færdig.
  5. 5 Vent på bekræftelse. Du har ikke andet at gøre end at vente på, at verificeringsprocessen er fuldført. Apple giver dig besked om et par dage eller uger via e -mail, hvis din appstatus ændres til "I gennemgang". Når applikationen kommer ind på dette trin, sker resten meget hurtigt. Hvis appen ikke består den første testsuite, modtager du samme dag en afvisningsmail, der fortæller dig, hvorfor appen blev afvist. Brevet vil også indeholde Apples anbefalinger til at rette det. Hvis din app består validering, sender Apple dig en e -mail, der informerer dig om, at din app er klar til salg. Din app vises nu i iTunes App Store.
  6. 6 Annoncer din app. Din fantastiske app kan nu købes, og det er på tide at begynde at sprede budskabet om den. Brug sociale medier, send en pressemeddelelse til appwebsteder, lav nogle YouTube -videoer og hvad du end vil gøre for at få folk til at tale om din app.
    • Du kan sende gratis kopier til korrekturlæsere, der sender om din app på deres websted eller anmelder på deres YouTube -kanal. Hvis du er så heldig at komme i hænderne på populære mennesker, kan det føre til mange salg.
  7. 7 Spor salg. Download den gratis iTunes Connect Mobile -app til din iPhone, og log ind og følg dit salg, markeder og salgsland hver dag. Dette er den sjove del! Apple sender fra tid til anden dig e -mails med links til de nyeste salgsdata. Du kan downloade dem til rapportering. Held og lykke!

Tips

  • Vær original, kopier ikke programmer, der allerede findes i AppStore. Undersøg AppStore grundigt for at se, hvad der er. Hvis din idé er den bedste, kan du selvfølgelig komme i gang.
  • Se altid efter måder at forbedre din app på.
  • Prøv at teste appen på så mange i-enheder, som du kan finde. Det er endnu bedre, hvis de har forskellige versioner af iOS installeret.
  • Hvis du elsker papirbøger, skal du gå til Amazon.com for at finde bøger om iPhone -udvikling.

Advarsler

  • IPhone SDK ændrer sig konstant, og det er enhederne også. Hvis der var en SDK -opdatering, mens du arbejdede på et projekt, skal du læse, hvad der er nyt, før du bruger det nye SDK. Dette er ikke nødvendigt på dette tidspunkt, medmindre Apple siger, at alle nye downloads skal kompileres med den nye SDK -version. Hvis du opgraderer, kan nogle af de metoder, du bruger, blive forældet. Selvom dette højst sandsynligt vil resultere i en advarsel om kompileringstid, er det bedst at være sikker.
  • Når du har succes, og din app vises i App Store, skal du ikke være vred på dem, der giver din app en dårlig anmeldelse. Nogle giver nyttig feedback, og nogle kan bare lide at være uhøflige.
  • Ingen garanterer dig mange downloads eller salg, men lad dig ikke afskrække.
  • Applikationsudvikling er sjovt; du kan ikke stoppe.