Skriv reglerne for dit eget RPG

Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 1 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Money and wealth: 5 secrets that only rich people know. How to attract abundance, prosperity
Video.: Money and wealth: 5 secrets that only rich people know. How to attract abundance, prosperity

Indhold

Rollespil er en sjov måde at opbygge og udforske dit eget fantasyunivers gennem en sammensat karakter. Hvis du har lavet dit eget RPG, behøver du ikke bekymre dig om at kassere penge til spilguider eller online abonnementer. For at oprette dit eget RPG skal du dog indfange, hvordan spillet fungerer i et sæt regler, der forklarer, hvordan spillet spilles, og du skal bruge et miljø, hvor du kan spille dit spil.

At træde

Del 1 af 3: Udvikling af de grundlæggende spilleregler

  1. Vælg den slags RPG, du skal lave. Der er mange forskellige typer RPG'er, du kan lave. Almindelige versioner inkluderer et brætspil eller rollespil med live action (LARP). Du skal beslutte, hvilken af ​​disse versioner du planlægger at lave, inden du fortsætter med at udvikle din RPG.
    • Bordspil er normalt, hvis ikke fuldstændigt, tekstbaseret. Disse spil kan bruge yderligere materialer, såsom kort eller billeder, men er afhængige af skrevet tekst og talte beskrivelser for at styre spillet. Disse såkaldte "bordplade" RPG'er har ofte en spilleleder (normalt kaldet en fangehullsmester, spilmester eller DM), der designer scenarierne og formidler upartisk reglerne.
    • LARP lader spillerne forestille sig indstillingen som om det var det virkelige liv. Spillere påtager sig derefter rollen som en karakter for at udføre opgaverne i spillet.
  2. Angiv, hvad de vigtigste statistikker er. En tegns statistik giver den en basislinje for, hvad den kan gøre, og hvordan den vil handle. Almindelige "statistikker" er styrke, intelligens, visdom, karisma og smidighed. For at give dig et eksempel på, hvordan disse påvirker karakterer, ville en karakter med høj styrke, men lidt karisma sandsynligvis være stærk i kamp, ​​men klodset i diplomatiske situationer.
    • I mange RPG'er starter spillet med oprettelsen af ​​en karakter og tildeler et fast antal point til de forskellige træk. I starten af ​​spillet kan du starte hver spiller med 20 point for de forskellige attributkategorier.
    • Nogle populære RPG'er bruger 10 som basis for alle træk. En 10 repræsenterer den gennemsnitlige menneskelige færdighed inden for færdighederne. Så 10 styrkepoint ville være en gennemsnitlig menneskelig styrke, 10 intelligenspoint ville blive givet til en karakter af gennemsnitlig intelligens og så videre.
    • Ekstra point for træk tildeles normalt karakterer, når de har fået erfaring over tid gennem spilbegivenheder eller kampe. Erfaring gives normalt i form af point, hvor et bestemt antal point svarer til et højere niveau, hvilket indikerer en forbedring af egenskaberne.
    • Sørg for, at tildelte point for træk matcher din karakterbeskrivelse. For eksempel er en person fra en spejderklasse sandsynligvis snedig og bevæger sig stille, så ofte har den stor fingerfærdighed. Troldmænd er derimod afhængige af deres viden om magi, så disse typer karakterer har ofte stor intelligens.
  3. Planlæg reglerne for brug af ejendomme. Nu hvor du har tildelt hovedattributterne, kan du beslutte, hvordan du bruger dem i dit spil. Nogle spil bruger en point limit check, hvor opgaver klassificeres i henhold til karaktertræk. Andre spil bruger et tal til at angive vanskeligheden ved en opgave, en terningrulle til at angive et tegns forsøg på handling og attributter til at indikere bonusændringer til matricen.
    • Reglerne for justering af terningkast / attribut er typiske for tabel-RPG'er. For eksempel: En spiller skal klatre et reb. Dette kan have en udfordringsproblem på 10 for en rulle med en 20-sidet matrice. Dette betyder, at en spiller skal rulle en 10 eller højere for at klatre rebet. Da klatring kræver fingerfærdighed, kan spilleren modtage bonuspoint tilføjet til matricen for mere smidighed, når han klatrer et reb.
    • Nogle spil bruger træk som en måde at bestemme punktpuljer, der kan "bruges" på handlinger. For eksempel: For hvert "styrke" -punkt kan en spiller få fire "sundheds" -point. Disse formindskes generelt, når fjender forårsager skade, eller øges, når en genopretningsressource, såsom en potion, er taget af et tegn.
    • Der er andre regler for attributbrug, som du kan tænke på til dit RPG eller kombinere to almindelige regelsystemer, såsom Attribute Limit Control System og Dice / Attribute Adjustment.
  4. Lav et overblik over de mulige karakterklasser. Klasser henviser til et tegns job eller specialitet i dit RPG. Almindelige klasser er krigere, paladiner, tyve, skurke, skurke, jægere, præster, troldmænd osv. Ofte gives der bonusser for aktiviteter relateret til deres klasse. For eksempel vil en kriger sandsynligvis modtage en bonus for kampmanøvrer.
    • Bonusser føjes normalt til en terning for at gøre resultatet af en begivenhed mere sandsynligt. Hvis en kriger skal rulle en 10 eller højere på en terning med 20 sider for at fuldføre sin handling, får han for eksempel to bonuspoint tilføjet til sin rulle.
    • Du kan oprette dine egne klasser til forskellige scenarier i dit RPG. Hvis du spiller en futuristisk RPG med fantasielementer, kan du opfinde en klasse som "Technomage" for karakterer, der bruger både teknologi og magi.
    • Nogle spil involverer forskellige løb, der nogle gange har specielle specifikke attributter. Nogle almindelige racer i RPG'er er alver, nisser, nisser, dværge, mennesker, orker, feer, halveringer osv.
  5. Opret en vækstplan. De fleste RPG'er bruger et vækstsystem baseret på erfaringspunkter. Dette betyder, at for hver fjende, der besejrer en karakter i dit RPG, får karakteren specielle "oplevelsespoint". Efter at have fået et bestemt antal oplevelsespoint, nivellerer karaktererne og får yderligere attributpoint for det optjente niveau. Dette repræsenterer væksten i deres færdigheder over tid.
    • Du kan basere karakterudvikling på nøglebegivenheder i dit RPG. For eksempel kan du tildele spillerne højere niveauer og point for attributter efter hver større kamp i din kampagne.
    • Du kan også overveje at tildele attributter til karakterer efter at have gennemført bestemte opgaver eller mål.
  6. Bestem spillestilen. Spilstil refererer til strukturen i gameplayet i dit RPG. De fleste RPG'er bruger en "turbaseret" struktur, hvor spillerne udfører handlinger en efter en. Du kan også overveje at udpege en "fri fase" i en fast periode, hvor spillere frit kan udføre handlinger.
    • Du kan bestemme rækkefølgen med en 20-sidet matrice. Lad hver spiller rulle en terning. Spilleren med den højeste kast kan starte, spilleren med den næsthøjeste kast er den anden til at handle osv.
    • Afslut bundet kast med en terningeduel. Når to eller flere spillere ruller det samme antal pips, skal disse spillere rulle begge igen. Den højeste kast kan så være den første efterfulgt af den næsthøjeste kast og så videre.
  7. Beslut om kontrolsystemet til spillernes bevægelse. Tegn i dit RPG bliver nødt til at bevæge sig gennem spilmiljøet, så du skal beslutte, hvordan de gør det. Mange spil opdeler bevægelsen i to faser eller tilstande: kamp- eller kamptilstand og oververdenstilstand. Du kan bruge disse tilstande eller faser eller opfinde din egen bevægelsesmekanisme.
    • Kamptilstanden er normalt turbaseret, hvor hver spillerfigur og karakter (NP) hver tager en tur. I den tur kan hver karakter generelt rejse en bestemt afstand og tage en handling. Bevægelser og handling afhænger generelt af ting som karakterklasse, udstyrsvægt og race eller art.
    • Overworld-tilstand er normalt den foretrukne stil til lange afstande. For at illustrere dette bruger mange RPG'er figurer, der flyttes rundt på et kort eller en grundplan. I denne fase skiftes spillerne til at flytte en ønsket afstand.
    • Karakterernes bevægelse bestemmes normalt af vægt og klassekarakteristika. For eksempel: En karakter med tung rustning indlæses mere og bevæger sig langsommere. Fysisk svage klasser, såsom præster, troldmænd og præster, bevæger sig normalt langsommere end fysisk stærke klasser, såsom spejdere, krigere og barbarer.
  8. Udvikl en økonomi til dit RPG. Selvom ikke alle RPG'er har økonomi, tjener eller finder man normalt penge fra besejrede fjender eller ved at udføre quests. Disse penge kan derefter handles mellem spilkarakterer for varer eller tjenester.
    • Belønning af tegn med for mange penge kan undertiden få spillet til at blive ubalanceret. Husk dette, når du kommer med din RPG-økonomi.
    • Almindelige former for valuta i RPG'er er guld, diamanter, dyrebare mineraler og mønter.
  9. Skriv det grundlæggende kontrolsystem ud. Det kan let ske, at du springer et trin over eller glemmer at tildele en bøde eller bonus. En klar beskrivelse af, hvordan spillere forventes at spille spillet, hjælper med at undgå uenigheder og fastlægge klare retningslinjer under spillet.
    • Du kan overveje at udskrive en kopi af reglerne for hver spiller. På denne måde kan spillerne henvise til reglerne, når det er nødvendigt.

Del 2 af 3: Under hensyntagen til status for tegn

  1. Kom op med en liste over statuseffekter. I løbet af dine eventyr kan tegn blive syge eller blive ramt af et angreb, der påvirker deres fysiske evner. Almindelige varianter af statuseffekter er gift, lammelse, død, blindhed og bevidstløshed.
    • Magiske besværgelser er ofte årsagen til statuseffekter. Det kan være nyttigt at liste staver, der påvirker karakterens fysiske tilstand.
    • En anden almindelig statuseffekt, der kan påvirke spillerens karakterer, kommer fra giftige eller fortryllede våben.
  2. Bestem skaderne og varigheden af ​​virkningerne, hvis det er relevant. Ikke alle statuseffekter resulterer i skader, men de fleste af dem mindskes over tid.I en lammelse skal en spillers karakter muligvis kun gå glip af en drejning eller to for at effekten skal forsvinde. Dødelig gift kan derimod dvæle og forårsage progressiv skade over tid.
    • Du kan etablere en basislinie for skaden fra visse effekter. For gift kan du beslutte, at svag gift forårsager to point skade pr. Omdrejning, medium gift fem point skade og stærk gift 10 point skade.
    • Du kan også vælge skader med terningkast. Hvis du tager giften som et eksempel igen, kan du rulle en firesidet matrix pr. Omdrejning for at bestemme mængden af ​​skade, som giften har.
    • Varigheden af ​​en statuseffekt kan have form af en standardgrænse, eller den kan bestemmes med en matrice. For eksempel, hvis gift kan virke i en til seks omdrejninger, kan du rulle en seks-sidet matrice for at bestemme varigheden af ​​denne effekt.
  3. Gør døden mindre skræmmende med et stimulerende objekt. Efter at have brugt meget tid og kræfter på at konstruere karakterer til din RPG, kan det være skræmmende, når man dør uden returmuligheder i spillet. Mange spil bruger et specielt genoprettelseselement for at forhindre dette. To almindelige genstande, der genopliver afdøde tegn er ankh og phoenix fjer.
    • For at gøre en tegns død mere alvorlig kan du sætte en straf for faldne tegn. Karakterer genoplivet kan genopstå i en svækket tilstand og kun halvdelen af ​​den afstand, de normalt kunne rejse.
  4. Gør medicin tilgængelige for tegn. Mens nogle statuseffekter kan være uhelbredelige, inkluderer de fleste RPG'er aktuelle retsmidler, magiske potions og genoprettende urter, der kan helbrede en karakter. Sjældne tilstande, såsom en særlig sygdom, kræver ofte en særlig søgen efter en kur.
    • Du kan gøre oprettelsen af ​​disse midler til en del af dit spil. Du kan gøre dette ved at kræve, at tegnene finder ingredienser eller dele til disse midler, inden de samles eller brygges.
    • Almindelige retsmidler findes ofte i bybutikker og betales med en eller anden form for mønt fundet eller vundet i løbet af spillet.

Del 3 af 3: Formgivning af dit RPG

  1. Find konflikten i dit RPG. I mange RPG'er spiller en eller flere skurke (antagonisterne) en rolle for at give spillerne en klar fjende. Konflikten i dit RPG kan dog være noget andet, såsom en naturkatastrofe eller et sygdomsudbrud. I begge tilfælde hjælper konflikten med at motivere dine karakterer til at handle i dit spil.
    • Konflikt kan være aktiv eller passiv. Et eksempel på en aktiv konflikt kan være noget, der ligner en kansler, der prøver at vælte en konge, mens en passiv konflikt kan være noget som en dæmning, der svækkes over tid og truer en by.
  2. Tegn kort for at hjælpe med visualisering. Det kan være svært at forestille sig et miljø uden et referencepunkt. Du behøver ikke være en strålende kunstner, men en kort oversigt over dimensionerne i et miljø hjælper med at orientere spillere. Mange RPG-skabere opdeler kort i to typer: "oververden" og "instans".
    • Et oververdenskort er generelt et kort, der viser verden som helhed. Dette kan kun omfatte en by og landskabet, men også en hel verden eller et kontinent.
    • Et "instans" -kort definerer normalt grænserne for en bestemt begivenhed i spillet, såsom en kamp eller et rum, hvor et puslespil skal løses.
    • Hvis du ikke er særlig kunstnerisk, skal du bruge enkle former som firkanter, cirkler og trekanter for at angive objekter og grænser for et miljø.
  3. Opsummer historien om dit spil. I RPG'er henviser tradition normalt til baggrundsoplysningerne i dit spil. Disse kan være ting som mytologi, historie, religion og kultur. Disse ting kan give dit RPG en fornemmelse af dybde og hjælpe dig med at vide, hvordan spilkarakterer, såsom byfolk, vil reagere på spillerstyrede figurer.
    • Lore kan også være nyttig til konfliktudvikling i dit RPG. For eksempel kan der opstå et oprør, der forårsager kaos i en by i dit spil.
    • Det kan være en god idé at tage noter om historien i dit RPG for at hjælpe dig med at holde detaljerne nøjagtige, mens du spiller.
    • For generel viden, som spillerne skal vide, kan du skrive et separat ark med denne information til spillere.
  4. Hold styr på karakteroplysninger for at holde spillet retfærdigt. Fristelsen til at snyde kan være stor, især hvis du kun er 10 guldstykker væk fra at købe den smarte nye vare. For at holde spillet retfærdigt kan du udpege en central person, såsom spilkoordinatoren, der holder noter om spillere og genstande under spillet.
    • Denne form for spilregnskab er også en god måde at holde dit spil realistisk. Hvis en karakter har flere ting, end de kan bære, kan denne karakter bødes for at være overbelastet.

Tips

  • Der er mange forskellige typer tegnark, som du kan downloade online (søg efter "karakter-sheats") for at hjælpe med at oprette dine karakterer og holde styr på alles træk.
  • For begyndere er det måske nemmest at komme med regelsystemer baseret på et eksisterende spil, såsom Dungeons og Dragons.
  • Prøv at få spillerne mere fordybet i spillet ved at bruge forskellige stemmer til NPC'er (ikke-spillerkarakter). Dette kan måske føles underligt i starten, men det kan hjælpe med at sætte tonen og skelne mellem spilkarakterer.
  • RPG'er fokuserer på rollespilaspektet. Dette kan betyde, at tegn kan ignorere dit spils planlagte mål og beslutte at gøre noget andet. Dette er et acceptabelt resultat for RPG'er, men nogle gange vanskeligt for spilplanlæggeren.

Nødvendigheder

  • Blyant