Programmering i C.

Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
C Programming Tutorial for Beginners
Video.: C Programming Tutorial for Beginners

Indhold

C er et af de ældre programmeringssprog. Det blev udviklet i 1970'erne, men er stadig kendt som et stærkt sprog, da det er et sprog på lavt niveau tæt på maskinsprog. At lære C er en god introduktion til programmering på mere komplekse sprog, og den viden, du får, er nyttig til næsten ethvert programmeringssprog og kan hjælpe dig til sidst at komme ind i appudvikling. Læs videre for at komme i gang med programmering i C.

At træde

Del 1 af 6: Forberedelserne

  1. Download og installer en compiler. C-kode skal først kompileres af et program, der kan fortolke koden og konvertere den til et sprog, som maskinen kan forstå. Compilere er normalt tilgængelige gratis, og du kan downloade forskellige compilere til hvert operativsystem.
    • Til Windows, Microsoft Visual Studio Express eller MinGW.
    • For Mac er XCode en af ​​de bedste C-compilere.
    • På Linux er gcc en af ​​de mest populære muligheder.
  2. Det grundlæggende. C er et af de ældre programmeringssprog, men meget kraftfuldt. Det blev oprindeligt designet til Unix-operativsystemet, men er til sidst blevet almindeligt på næsten ethvert system. Den "moderne" version af C er C ++.
    • C består af alle funktioner, og inden for disse funktioner kan du bruge variabler, betingede udsagn og sløjfer til lagring og manipulation af data.
  3. Tjek et par linjer med simpel kode. Gennemgå det (meget) enkle program nedenfor for at få en første idé om, hvordan de forskellige dele af sproget fungerer sammen, og hvordan programmer fungerer.

    #include stdio.h> int main () {printf ("Hello, World! n"); getchar (); returnere 0; }

    • Opgaven #omfatte placeres i begyndelsen af ​​et program og indlæser biblioteker (kodebiblioteker), der indeholder de funktioner, du har brug for. I dette eksempel stdio.h sikker på dig printf () og getchar () kan bruge.
    • Opgaven int main () fortæller kompilatoren, at programmet bruger "hoved" -funktionen, og at det returnerer et heltal efter udførelse af det. Alle C-programmer kører som en "hoved" -funktion.
    • Tegnene {} angiver, at alt indeni er en del af "hoved" -funktionen.
    • Funktionen printf () viser indholdet af parenteserne på brugerens skærm. Anførselstegnene sikrer, at strengen udskrives bogstaveligt. Det n beder kompilatoren om at flytte markøren til næste linje.
    • Skiltet ; angiver slutningen af ​​en linje. De fleste kodelinjer skal ende med et semikolon.
    • Opgaven getchar ()beder kompilatoren om at vente på et tastetryk, før du fortsætter. Dette er nyttigt, fordi mange compilere kører programmet og derefter straks lukker vinduet. Dette forhindrer programmet i at afslutte, indtil der trykkes på en tast.
    • Opgaven returnere 0 angiver afslutningen af ​​funktionen. Bemærk, at "hoved" -funktionen er en int funktion er. Dette betyder, at det skal returnere et heltal, når programmet er færdigt. Et "0" angiver, at programmet er udført korrekt; ethvert andet tal angiver, at der er fundet en fejl.
  4. Prøv at sammensætte programmet. Indtast koden i din kodeeditor, og gem den som en " *. C" -fil. Kompilér dette nu med din kompilator, normalt ved at trykke på Build eller Run.
  5. Inkluder altid en forklaring med din kode. Dette skal være en regelmæssig del af programmet, men det kompileres ikke. Denne tutorial hjælper dig med at huske, hvad koden er beregnet til, og fungerer som en guide til programmører, der ser på og / eller ønsker at bruge din kode.
    • For at tilføje en kommentar i C skal du placere en /* i begyndelsen af ​​kommentaren og a */ i slutningen.
    • Kommenter hvor som helst undtagen de mest basale dele af din kode.
    • Kommentarer kan bruges til hurtigt at skjule dele af koden uden at fjerne dem. Omgiv koden ved at sætte den i kommentar tags og derefter kompilere programmet. Fjern koderne, hvis du vil bruge koden igen.

Del 2 af 6: Brug af variabler

  1. Variablenes funktion. Variabler giver dig mulighed for at gemme data, enten beregningsresultater eller brugerinput. Variabler skal defineres, før du kan bruge dem, og der er flere typer at vælge imellem.
    • Nogle af de mere almindelige variabler er int, char og flyde. Hver af disse gemmer en anden datatype.
  2. Lær hvordan variabler erklæres. Variabler skal først gives en bestemt type eller "erklæres", inden de kan bruges i et C-program. Du erklærer en variabel ved at angive datatypen efterfulgt af navnet på variablen. For eksempel er følgende erklæringer alle gyldige i C:

    flyde x; char navn; int a, b, c, d;

    • Bemærk, at du kan erklære flere variabler på samme linje, så længe de er af samme type. Det eneste er, at du adskiller variablerne med et komma.
    • Som mange linjer i C er det obligatorisk at adskille hver variabeldeklaration med et semikolon.
  3. Ved, hvor variablerne skal erklæres. Variabler skal deklareres i begyndelsen af ​​en kodeblok (De dele af koden, der er vedlagt i {}). Hvis du forsøger at erklære en variabel senere, fungerer programmet ikke korrekt.
  4. Brug variabler til at gemme brugerinput. Nu hvor du kender det grundlæggende i, hvordan variabler fungerer, kan du skrive et simpelt program, der accepterer og gemmer input fra brugeren. Du bruger en anden funktion af C til dette, nemlig scanf. Denne funktion søger efter specielle værdier i en streng.

    #include stdio.h> int main () {int x; printf ("Indtast et nummer:"); scanf ("% d", & x); printf ("Antallet er% d", x); getchar (); returnere 0; }

    • Det "% d" streng / streng scanf for at søge efter et heltal i brugerinput.
    • Det & for variablen x fortæller scanf hvor man finder variablen for at ændre den og gemmer heltal som den variabel.
    • Den sidste kommando printf læser variablen og viser resultatet for brugeren.
  5. Redigering af variablerne. Du kan redigere de data, du har gemt i variablerne ved hjælp af matematiske udtryk. Den største forskel, der skal huskes for de matematiske udtryk, er, at en enkelt = gemmer værdien af ​​variablen, mens == værdierne på begge sider af tegnet for at sikre, at de er ens.

    x = 3 * 4; / * tildel "x" til 3 * 4 eller 12 * / x = x + 3; / * dette tilføjer 3 til den forrige værdi af "x", og indstiller den nye værdi som variabel * / x == 15; / * kontrollerer om "x" er lig med 15 * / x 10; / * kontrollerer, om værdien af ​​"x" er mindre end 10 * /

Del 3 af 6: Betingede udsagn

  1. Forstå det grundlæggende i betingede udsagn. Betingede udsagn er det, der ligger i kernen i de fleste programmer. Dette er udsagn, der enten er SANDE eller FALSKE, og returnerer et resultat i overensstemmelse hermed. Den enkleste af disse udsagn er det hvis udmelding.
    • SAND og FALSK fungerer anderledes i C end hvad du måske var vant til. SANDE udsagn slutter altid med at matche et ikke-nul nummer. Når du udfører sammenligninger, og resultatet er SAND, returneres "1". Hvis resultatet er FALSK, returneres "0". At forstå dette hjælper med at arbejde med IF-udsagn.
  2. Lær de standardbetingede operatører. Betingede udsagn drejer sig om brugen af ​​matematiske operatorer, der sammenligner værdier. Følgende liste indeholder de mest anvendte betingede operatører.

    > / * større end * / / * mindre end * /> = / * større end eller lig med * / = / * mindre end eller lig med * / == / * lig med * /! = / * ikke lig med * /

    10> 5 SAND 6 15 SAND 8> = 8 SAND 4 = 8 SAND 3 == 3 SAND 4! = 5 SAND

  3. Den grundlæggende IF-erklæring. Du kan bruge IF-sætninger til at bestemme, hvad programmet skal gøre, efter at erklæringen er blevet evalueret. Du kan kombinere dette med andre betingede udsagn for at skabe kraftige, komplekse funktioner, men vi holder det let at vænne sig til indtil videre.

    #include stdio.h> int main () {if (3 5) printf ("3 er mindre end 5"); getchar (); }

  4. Brug ELSE / ELSE IF-erklæringer for at udvide dine betingelser. Du kan bygge videre på IF-udsagnene ved at bruge ELSE- og ELSE IF-udsagnene til at behandle forskellige resultater. ELSE-udsagn udføres kun, hvis IF-sætningen er FALSE. ELSE IF-sætninger giver dig mulighed for at bruge flere IF-sætninger inden for den samme kodeblok og dermed skabe mere komplekse forhold. Se eksempelprogrammet nedenfor for at lære, hvordan dette fungerer.

    #include stdio.h> int main () {int age; printf ("Indtast din alder:"); scanf ("% d", & age); if (age = 12) {printf ("Du er stadig et barn! n"); } ellers hvis (20 år) {printf ("Det er dejligt at være teenager! n"); } ellers hvis (40 år) {printf ("Du er stadig ung i hjertet! n"); } andet {printf ("Med alderen kommer visdom. n"); } returner 0; }

    • Programmet tager input fra brugeren og kører det gennem et antal IF-udsagn. Hvis nummeret opfylder den første sætning, bliver det den første printf erklæring returneres. Hvis det ikke opfylder det første udsagn, kontrollerer det, om et af følgende ELSE IF-sætninger opfylder, indtil du finder noget, der fungerer. Hvis ingen af ​​udsagnene er tilfredsstillende, udføres den sidste ELSE-sætning.

Del 4 af 6: Sløjfer

  1. Hvordan sløjfer fungerer. Sløjfer er et af de vigtigste aspekter ved programmering, da de giver dig mulighed for at gentage kodeblokke, indtil visse betingelser er opfyldt. Dette gør implementering af gentagne handlinger meget let, og der er ikke behov for at skrive nye betingede udsagn, hver gang du vil have, at der skal ske noget.
    • Der er tre forskellige sløjfer: FOR, WHILE og DO ... WHILE.
  2. FOR-sløjfen. Dette er den mest almindelige og nyttige sløjfetype. Dette holder en funktion i gang, indtil visse betingelser er opfyldt, som specificeret i FOR-sløjfen. FOR loop kræver 3 betingelser: initialisering af variablen, den betingelse, der skal opfyldes, og variablen, der skal opdateres. Hvis du ikke har brug for alle disse betingelser, skal du sætte et tomt rum med semikolon, ellers fortsætter sløjfen på ubestemt tid.

    #include stdio.h> int main () {int y; for (y = 0; y 15; y ++;) {printf ("% d n", y); } getchar (); }

    • I ovenstående program y indstillet til 0, og sløjfen fortsætter, så længe værdien af y er mindre end 15. Når som helst værdien af y er udskrevet på skærmen, tilføjes 1 til værdien af y og sløjfen gentages. Tæller det y = 15, sløjfen afbrydes.
  3. WHILE-sløjfen. MENS sløjfer er lidt enklere end FOR sløjfer. Disse har kun 1 betingelse, og sløjfen fortsætter, så længe denne betingelse er opfyldt. Der er ikke behov for at initialisere eller opdatere en variabel, men du kan gøre det i selve sløjfen.

    #include stdio.h> int main () {int y; mens (y = 15) {printf ("% d n", y); y ++; } getchar (); }

    • Det y ++ kommando tilføjer 1 til variablen yhver gang løkken udføres. Hvis y ankom til 16 (husk at denne sløjfe fortsætter så længe som y "mindre end eller lig med" 15), vil sløjfen blive stoppet.
  4. Det GØR...HVILKE sløjfe. Denne sløjfe er meget nyttig til sløjfer, som du vil sikre dig, at de udføres mindst én gang. I FOR og WHILE-sløjfer kontrolleres tilstanden i begyndelsen af ​​sløjfen, hvilket betyder at sløjfen er afsluttet eller ej. GØR ... Mens sløjfer kun kontrollerer, om betingelsen er opfyldt i slutningen og derfor udføres mindst én gang.

    #include stdio.h> int main () {int y; y = 5; gør {printf ("Sløjfen kører! n"); } mens (y! = 5); getchar (); }

    • Denne sløjfe viser meddelelsen, selvom betingelsen er FALSK. Variablen y er indstillet til 5, og WHILE-sløjfen fortsætter så længe y ikke lig med 5, hvorefter sløjfen slutter. Meddelelsen blev allerede vist på skærmen, fordi det først kontrolleres i slutningen, at betingelsen er opfyldt.
    • WHILE-sløjfen i DO ... WHILE skal slutte med et semikolon. Dette er den eneste gang en løkke slutter med et semikolon.

Del 5 af 6: Brug af funktioner

  1. Den grundlæggende viden om funktioner. Funktioner er selvstændige kodeblokke, der kan kaldes fra en anden del af et program. Dette gør det meget nemmere at gentage kode og programmer nemmere, både at læse og ændre. Funktioner bruger alle de teknikker, der er beskrevet ovenfor, og endda andre funktioner.
    • Reglen hoved () i begyndelsen af ​​alle tidligere eksempler er det også en funktion getchar ()
    • Funktionerne har til formål at gøre læsning og skrivning af kode mere effektiv. Benyt funktionerne godt til at strømline dit program.
  2. Start med en kort beskrivelse. Funktioner kan bedst designes ved først at beskrive, hvad du vil opnå, inden du starter med den faktiske kodning. Den grundlæggende syntaks for en funktion i C er "return_type name (argument1, argument2, etc.);". For eksempel, for at oprette en funktion, der tilføjer to tal, skal du gøre følgende:

    int tilføj (int x, int y);

    • Dette skaber en funktion til tilføjelse af to heltal (x og y), og summen returneres som et heltal.
  3. Føj funktionen til et program. Du kan bruge den korte beskrivelse til at oprette et program til tilføjelse af to brugerindtastede heltal. Programmet definerer, hvordan "tilføj" -funktionen fungerer, og brug den til at behandle de indtastede numre.

    # inkluderer stdio.h> int tilføj (int x, int y); int main () {int x; int y; printf ("Indtast venligst to tal for at tilføje:"); scanf ("% d", & x); scanf ("% d", & y); printf ("Summen af ​​tallene er% d n", tilføj (x, y)); getchar (); } int tilføj (int x, int y) {return x + y; }

    • Bemærk, at den korte beskrivelse er i starten af ​​programmet. Dette fortæller kompilatoren, hvad de kan forvente, når funktionen kaldes, og hvad den vil returnere. Dette er kun nødvendigt, hvis du vil definere funktionen senere i programmet. Du kan også tilføje () definer for funktionen hoved () så resultatet er det samme som uden den korte beskrivelse.
    • Funktionens funktion er defineret i slutningen af ​​programmet. Funktionen hoved () henter brugerens heltal og videresender dem derefter til funktionen tilføje () skal behandles. Funktionen tilføje () returnerer derefter resultatet til hoved ()
    • Nu tilføje () er defineret, kan den kaldes hvor som helst i programmet.

Del 6 af 6: Fortsæt med at lære

  1. Gennemgå nogle bøger om programmering i C. Denne artikel vil kun gå ind i det grundlæggende, og det er bare toppen af ​​isbjerget kaldet C og alt, hvad der følger med det. En god bog hjælper med at løse problemer og kan spare dig for meget hovedpine senere.
  2. Deltag i en gruppe. Der er mange grupper, både online og i den virkelige verden, dedikeret til programmering og programmeringssprog af alle slags. Find et par ligesindede C-programmerere til at udveksle kode og ideer med, og du vil opdage, at du på kort tid har lært meget mere, end du troede var muligt.
    • Gå til nogle hack-a-thons, hvis det er muligt. Dette er begivenheder, hvor hold og enkeltpersoner skal komme med løsningen og det tilsvarende program for et problem inden for en bestemt tid, noget der kræver meget kreativitet. Du kan møde mange gode programmører, og hack-a-thons er organiseret over hele verden.
  3. Tag et kursus. Du behøver virkelig ikke gå tilbage i skole for at træne som programmør, men det gør ikke ondt at tage et kursus og virkelig øge dit læringstempo. Intet kan konkurrere med direkte hjælp fra mennesker, der er meget velbevandrede i et bestemt emne. Du kan ofte finde et kursus i nærheden eller prøve at søge på et online kursus.
  4. Overvej også at lære C ++. Når du har mestret C, gør det ikke ondt at gå videre til C ++. Dette er den mere moderne variant af C og giver meget mere fleksibilitet. C ++ er designet til at arbejde med objekter, og at være i stand til at arbejde med C ++ giver dig mulighed for at skrive kraftige programmer til næsten ethvert operativsystem.

Tips

  • Kommenter altid dine programmer. Dette hjælper ikke kun andre med at forstå din kildekode, men det er også for at hjælpe dig med at huske, hvad du kodede, og hvorfor. Du ved muligvis nu, hvad du laver, men efter cirka 2-3 måneder er chancerne for, at du ikke har nogen idé mere.
  • Glem ikke at afslutte en sætning som printf (), scanf (), getch () osv med et semikolon (;), men læg det aldrig efter udsagn som "hvis", "mens" eller "for" sløjfer.
  • Hvis du støder på en syntaksfejl under kompileringstiden, og du sidder fast, skal du bruge din yndlingssøgemaskine til at finde ud af, hvad fejlmeddelelsen betyder. Der er en god chance for, at en anden allerede har sendt en løsning på det samme problem.
  • Kildekoden skal have en * .C-udvidelse, så compileren ved, at det er en C-fil.
  • Husk, øvelse gør mester. Jo mere du øver på at skrive programmer, jo bedre bliver du. Så start med enkle, korte programmer, indtil du har et solidt fodfæste, og fortsæt derefter til de mere komplekse programmer.
  • Lær om logik. Dette hjælper med at løse forskellige problemer, mens du koder.