Sådan spiller du Magic: the Gathering

Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 24 September 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Kaldheim: opening of 2 decks commander and explanation of maps, mtg, magic the gathering!
Video.: Kaldheim: opening of 2 decks commander and explanation of maps, mtg, magic the gathering!

Indhold

Magic: The Gathering er et kort, der kan samles, og som kombinerer strategi og fantasi. Ideen er denne: du spiller en magtfuld troldmand ved navn planswalker, der indkalder skabninger, magi og våben for at hjælpe i din kamp mod andre planswalker. Du kan bytte kort eller spille med dine venner. Fortsæt med at læse for at finde ud af mere om dette.

Trin

Del 1 af 5: Forståelse af det grundlæggende i spillet

  1. 1 Find spillere. Oftest spiller to eller flere mennesker. Du kan spille mod to eller flere spillere, men oftest spiller du mod en.
  2. 2 Saml kort til dit kort. Dit dæk er din hær og dine våben. Et indbygget dæk, som du kan bruge til at spille med venner i en uformel indstilling, kan indeholde 60 kort eller mere. Normalt vælges 60 kort.
    • I henhold til konkurrencereglerne kan du spille med et reduceret dæk, med minimum 40 kort eller mere.
    • Et kort med 60 eller 40 kort omtales undertiden som et "bibliotek".
  3. 3 I begyndelsen af ​​hvert spil trækker spillerne 7 kort fra deres bunke. Disse kort vil blive kaldt spillerens "hånd". I begyndelsen af ​​hver tur trækker spillerne et ekstra kort til deres hånd.
    • Når en spiller kasserer et kort, bruger et kort, eller når kortets væsen dør eller stavningen ødelægges, lægges kortet på kassationsbunken. Udkastet er til venstre for spillerens dæk.
  4. 4 Hver spiller starter med 20 liv. I løbet af spillet kan spillerne tabe eller få sundhed. Generelt, jo mere sundhed jo bedre.
    • Spillere påfører skabninger og andre spillere "skade / skade". Skader udføres af skabninger eller magi. Skaden beregnes ud fra antallet af sundhedsniveauer, der er taget væk.
    • Hvis den første spiller giver den anden spiller 4 skader, mister den anden spiller 4 livsniveauer. Hvis den anden spiller startede med 20 liv, har han nu 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Der er tre muligheder for, hvornår en spiller kan blive besejret. En spiller mister, når han mister hele sit liv, når hans kort løber tør for kort eller har 10 giftmærker.
    • Hvis spillerens liv er 0 eller mindre, taber spilleren.
    • Hvis spilleren i begyndelsen af ​​turneringen ikke har nogen kort tilbage i bunken, taber spilleren.
    • Når en spiller har modtaget 10 giftmærker, taber han / hun.
  6. 6 Saml forskellige farver i dit dæk: Hvid, blå, sort, rød og grøn.
    • Hvid betyder beskyttelse og orden. Det hvide symbol er den hvide cirkel (orb). Styrken ved hvide kort er i små væsner, der i fællesskab bliver stærkere; modtage liv; reducere fjendens væseners styrke; afbalancere styrken af ​​kortene på bordet og lægge nogle af dem i kasseringsbunken.
    • Blå står for gimmicks og intelligens. Det blå symbol er en dråbe vand. Styrken af ​​blå kort er i tegnekort; kort, der tager kontrol over din modstanders kort; kort, der "modvirker" og reducerer virkningen af ​​fjendtlige staver; og flyvende skabninger eller væsner, der ikke kan blokeres.
    • Sort betyder forfald og død. Symbolet for sorte kort er et sort kranium. Sorte korts magt er i destruktive væsner; tvinge modstanderen til at slippe af med kortene; fjendens tab af liv; og skabninger, der genopstod fra gravene.
    • Rød betyder raseri og kaos. Symbolet for rødt er en ildkugle. Røde kortes magt er i at donere ressourcer i bytte for magt; i direkte skade på spillere eller monstre; og i ødelæggelsen af ​​artefakter og landområder.
    • Grønt betyder liv og natur. Det grønne træ er symbolet på grønne kort. Kraften i grønne kort i kraftfulde væsner med "stamp"; evnen til at genoprette skabninger eller genoplive; og i den hurtige erhvervelse af jord.

Del 2 af 5: Forståelse af de forskellige korttyper

  1. 1 Find ud af, hvad lande er, og hvor "mana" kommer fra. Lander er en type kort, der producerer mana. Der er 5 enkle lande, en pr. Farve. Lander producerer magisk energi eller "mana", som er "brændstoffet" til at trylleformularer.
    • 5 almindelige jordtyper:
      • Hvide lande eller sletter producerer White Mana
      • Blå lande eller øer producerer blå mana
      • Blacklands eller sumpe producerer sort mana
      • Røde lande eller bjerge producerer rød mana
      • Grønne lande eller skove producerer grøn mana
    • Lander er forskellige (f.eks. Dobbelt og tredobbelt), men det er vigtigt for begyndere at vide, at simple lande kun producerer mana for den tilsvarende farve, og at ikke-almindelige lande kan producere mana i to eller flere farver.
  2. 2 Lær hvad "hekseri" er. Hekseri er magiske magi, der kun kan bruges på din egen tur. Du kan ikke bruge hekseri som et svar på en anden stave (du får ideen senere). Hekseri forsvinder efter brug, det vil sige, at det sendes direkte til kasseret.
  3. 3 Find ud af, hvad "øjeblikkelige" kort er. Instant -kort ligner hekseri, men i modsætning til dem kan du bruge instant -kort under din modstanders tur og reagere med dem på den stave, du lige har brugt. Forsvinder efter brug, det vil sige, at de sendes til lossepladsen.
  4. 4 Find ud af hvad "magi" er. Magi er "permanente" kort. Der er to typer: forbedring af kortet til din skabning, det påvirker kun dette kort, i dette tilfælde kaldes det en aura; eller er placeret ved siden af ​​kampkort, ved siden af ​​lande, uden at slutte kort, men påvirker alle dine kort (og muligvis fjendtlige kort).
    • Magien er konstant på bordet, det vil sige, den forsvinder ikke efter brug. Det kan kun ødelægges.
  5. 5 Find ud af, hvad "artefakter" er. Artefakter er magiske genstande, der også er permanente. Artefakter har ingen farve, det vil sige, at de ikke skal indkaldes med en bestemt manafarve. Der er tre typer artefakter:
    • Almindelige artefakter: Ligner magi.
    • Udstyr Artefakter: Disse kort kan bruges på skabninger, hvilket giver dem yderligere færdigheder.Hvis skabningen forlader slagmarken, forbliver udstyret; udstyr følger ikke et væsen ind i kassationen, selvom det var fastgjort til det givne monster.
    • Creature Artefakter: Disse er skabnings- og artefaktkort på samme tid. De er de samme som skabninger, kun de kræver ikke specifik mana for at indkalde: du kan tilkalde, bruge enhver mana. De er farveløse og immun over for visse magi.
  6. 6 Lær hvad skabninger er. Skabninger er en af ​​de mest grundlæggende korttyper i dette spil. Skabninger er permanente, med andre ord, de forlader slagmarken først, efter at de er ødelagt eller fjernet på anden måde. Skabningernes hovedtræk er, at de kan angribe og forsvare. De to tal i nederste højre hjørne (f.eks. 4/5) er angreb og forsvarsstyrke for denne skabning.
    • Skabninger kommer i spil med det, der kaldes "stemningsfuld sygdom". Evokationssygdom betyder, at væsenet ikke kan angribe den samme runde, det blev indkaldt til. Væsenet kan blokere; blokken er ikke udsat for sygdomsfremkaldende.
    • Skabninger har særlige færdigheder som "flyve", "fingerfærdighed" eller "trampe" - vi taler om dette lidt senere.
  7. 7 Find ud af hvilken rolle flyvandrere spiller. The Plainswalker er en magtfuld allieret, i det væsentlige et drevet væsen. De er meget sjældne, vises ikke altid i spillet og kan ændre essensen af ​​spillet, når de vises.
    • Hver planewalker har et vist antal loyalitetspoint vist i nederste højre hjørne. "+ X" -symbolet betyder "sæt loyalitetspoint i X-størrelse for denne planeswalker", mens "-X" betyder "fjern loyalitetspoint i X-størrelse". Kun når du bruger magi (og en gang pr. Tur), kan du aktivere disse færdigheder og muligheder, der vises.
    • Flyvandrere kan blive angrebet af din modstanders skabninger og magi. Du kan blokere sådanne angreb med dine skabninger og magi. Når din modstander beskadiger en flyveløber, tages loyalitetspoint i stedet for sundhed.

Del 3 af 5: Forståelse af gameplayet

  1. 1 Lær, hvordan du indkalder et væsen eller en stave. Afhængigt af dyrets omkostninger kan du indkalde det, normalt et tal i en cirkel, med en bestemt manafarve - hvid, blå, sort, rød eller grøn. For at tilkalde et væsen skal du producere den nødvendige mængde mana til det.
    • Tag et kig på kortet ovenfor. Du vil bemærke tallet “1” og ved siden af ​​det er det hvide manasymbol - en hvid kugle. For at indkalde dette særlige kort skal du bruge den rigtige mængde lande for at producere mana i hver farve og 1 hvid mana.
  2. 2 Se andre eksempler på kort. Prøv at gætte, hvor meget mana der skal til for at indkalde dem.
    • Det første kort, "Sylvan Bounty", koster 5 enheder farveløs mana - mana i enhver farve - og en grøn mana - manaen produceret af skoven, i alt 6 mana. Det andet kort, Angelic Shield, koster en hvid mana fra sletterne og en blå mana.
  3. 3 Lær hvad engagerende / drejning og passivitet er. Handlingen / rotation af kortet er en måde at få mana i lande eller en måde at angribe med væsner på. Vær opmærksom på pilen, så du vender kortet på siden og sætter det i "handling".
    • Brug af et kort betyder, at du ikke kan bruge nogle færdigheder på din tur. For eksempel, hvis du brugte et kort til at aktivere nogle færdigheder, vil kortet blive brugt indtil næste sving. Du kan ikke bruge "brugte" færdigheder, så længe kortet er i aktion.
    • For at angribe skal du bruge dine skabninger. Væsenet bruger sin energi, når det går ind i kampen, hvilket gør det brugt op. Drej ikke et kort, hvis det siger, at du ikke behøver at rotere det (nogle kort skal ikke bruges til at angribe), ellers bliver du nødt til det.
    • Du kan ikke blokere med et væsen, der tappes.
  4. 4 Lær hvad styrke og vitalitet betyder. Skabninger har et tal for styrke og et andet for vitalitet. For eksempel har Phyrexian Broodlings en styrke på 2 og en vitalitet på 2. Med andre ord 2/2.
    • Styrke er mængden af ​​skade et væsen kan håndtere. Hvis væsenet har en kraft på 5, beskæftiger det sig med 5 skader på modstanderens væsen, hvis han besluttede at bruge det til at blokere eller 5 skader på hans vitalitet.
    • Vitalitet er mængden af ​​vitalitet for et givet væsen. Hvis et væsen med 4 vitalitet tager 3 skader, overlever det. Hvis skaden er 4 eller mere, dør væsenet og går til kasseringsbunken.
  5. 5 Find ud af, hvordan mængden af ​​skade beregnes under kampen. Når en spiller beslutter sig for at angribe en anden spiller, lægger de kort op, der vil angribe og blokere. Angribende væsner afsløres først. Derefter placerer den forsvarende spiller skabninger, der vil blokere.
    • Lad os sige, at Anathemancer angriber Magus of the Moat, som blokerer. Anathemancer har 2 styrker og 2 vitalitet. Dette er 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og en vitalitet på 3. Dette er 0/3. Hvad sker der under slaget?
    • Anathemancer giver 2 skader, når Magus giver 0 skader til Anathemancer.
    • Den 2 skade, som Anathemancer beskadigede Magus'y, vil ikke være nok til at dræbe. Magus kan overleve 3 skader, før de kasseres. På den anden side er 0 skader udført af Anathemancer'y heller ikke nok til at dræbe. Begge skabninger overlever.
  6. 6 Lær, hvordan du aktiverer særlige færdigheder hos skabninger, magi og artefakter. Oftest har skabninger færdigheder, der kan aktiveres af spillere. Ved at bruge disse færdigheder indkalder du i det væsentlige væsner. Se et eksempel.
    • Ictian Crier -kortet siger: "Brug to 1/1 hvide Citizen -tokens i spil." Men der er også manategn og tekst. Dette er manaomkostningerne, der kræves for at bruge denne færdighed og en anden betingelse.
    • For at aktivere færdigheden skal du trykke på (brug) et simpelt landkort i enhver farve (dette er for en farveløs mana), også et almindeligt kort (for hvid mana). Drej nu selve kortet, Ictian Crier er på grund af "tryk" -skiltet. Fjern til sidst kortet fra det højere dæk - helst det mest unødvendige kort. Du kan nu sætte to 1/1 Citizen -tokens i spil. De fungerer som almindelige 1/1 væsner.

Del 4 af 5: Forstå faserne i et sving

  1. 1 Lær om de forskellige faser af et sving. Hver spillers tur består af 5 faser eller trin. Forståelse af de 5 faser og hvordan de fungerer er en væsentlig del af gameplayet. Fem faser:
  2. 2 Initial: den indledende fase omfatter tre forskellige faser:
    • Stop handlingstrin: Spilleren stopper handlingerne med kortene.
    • Skattetrin: Normalt ikke brugt, men nogle gange skal spillerne betale mana for at bruge lande under denne tur.
    • Trin når trukket: spilleren trækker et kort.
  3. 3 Første hovedfase: i denne fase kan spilleren lægge et land fra sin hånd. I denne fase kan spilleren også spille et af kortene i sin hånd, mens han drejer et landkort for at producere mana.
  4. 4 Kampfase. Denne fase er opdelt i 5 trin.
    • Meddelelse om et angreb: Når en spiller annoncerer sit angreb. Forsvareren kan bruge magi efter at have erklæret et angreb.
    • Tildel angribere: Efter at have erklæret et angreb, kan angriberen tildele skabninger til at angribe. Den angribende spiller kan ikke forsvare sig med de væsener, der er valgt at angribe.
    • Tildel blokerende skabninger: Den forsvarende spiller kan tildele skabninger til angribende væsner, der blokerer skader. Du kan tildele flere blokerende skabninger til én angriber.
    • Tildel skade: Væsener beskadiger hinanden under dette trin. Angreb på væsener med en kraft, der er større end det blokerende væsens overlevelsesevne, vil ødelægge dem. At blokere skabninger med samme styrke som det angribende væsens vitalitet vil ødelægge dem. Der er en mulighed for, at skabningerne ødelægger hinanden.
    • Kampens slutning: der sker ikke noget særligt i denne fase; begge spillere kan bruge instant -kort.
  5. 5 Anden hovedfase. Efter kampen er der en anden hovedfase, der ligner den første, hvor spillere kan tilkalde væsner og bruge trylleformularer.
  6. 6 Slutfase eller rengøring. I denne fase kan du bruge enhver færdighed eller stave. Dette er den sidste chance for spillere at bruge Instant Cards.
    • I denne fase kasserer spilleren 7 kort, hvis han har mere end 7.

Del 5 af 5: Yderligere begreber

  1. 1 Lær hvad flyvende er. Skabninger, der kan flyve, kan ikke blokeres af væsner uden at flyve.
    • Flyvende væsner kan blokere skabninger uden at flyve.
  2. 2 Lær, hvad første strejke er. Det første slag er essensen af ​​angrebet. Når et væsen angriber, og spilleren vælger at blokere det angreb med et væsen, tæller du deres forskel i styrke og overlevelsesevne.
    • Normalt beregnes skaden på samme tid; hvis styrken af ​​det angribende væsen er højere end overlevelsesevnen for det blokerende væsen, og hvis styrken af ​​det blokerende væsen er højere end angriberens overlevelsesevne, dør begge skabninger.
    • Hvis et af væsenerne har ret til det første angreb, er dette væsen udstyret med en "chance for først at slå", med andre ord, hvis det angribende væsen dræber de blokerende skabninger, mens blokkerens styrke også var højere end angriberens overlevelsesevne - det angribende væsen overlever.
  3. 3 Lær hvad fingerfærdighed er. Fingerfærdighed betyder, at væsenet kan angribe uden at bruge et kort.
    • Fingerfærdighed betyder, at væsenet kan angribe og blokere i efterfølgende runder. Normalt, når et væsen angriber, kan det ikke blokere i den næste runde.
  4. 4 Lær hvad "hastighed" er. Hastighed betyder, at et væsen kan være engageret og bruges til at angribe i samme runde.
  5. 5 Lær hvad trampning er. Trample er skabningers evne til at beskadige din modstander, selvom han blokerer et angreb fra et andet væsen. Forskellen i væsens styrke med trampning og overlevelsesevnen for det blokerende væsen tælles som skade på din modstander.
    • Lad os f.eks. Sige Kavu Mauler -angreb og Bonethorn Valesk -blokke. Den første er 4/4 med stampning, mens den anden er 4/2. Den første omhandler 4 skader på den anden, når den anden reagerer 4 skader på den første. Begge skabninger dør, men det første væsen beskæftiger også 2 modstandere, hvorfor? Fordi vitaliteten i det andet væsen var 2, og styrken i det første var 4, og det har nedtrampning.
  6. 6 Find ud af, hvad en "skygge" er. Skygge er en skabningsfærdighed: skabninger med denne færdighed kan kun blokeres af skabninger med samme færdighed.
  7. 7 Find ud af hvad "inficere" er. Smitten handler om skader på væsner i form af -1 / -1 og på spillere i form af giftmærker i stedet for normal skade. -1 / -1 tællere er konstante.
    • Lad os sige Hand of the Praetors angreb og Kresh the Bloodbraided blokke. Førstnævnte har en smitte, hvilket betyder, at den behandler skader i form af permanente -1 / -1 tællere. Den første handler 3 -1 / -1 tællere til den anden, dræber ham. Den anden omhandler 3 skader på den første, dræber eo.
    • Kresh var 4/4 i stedet for 3/3, 3 -1/-1 tællere ville forblive på ham for evigt og efterlade ham med 1/1.

Tips

  • Hvis du ikke kan lide din hånd, kan du kassere den i bunken og vælge et nyt, men et kort mindre.
  • Øv, hvis du ikke forstår første gang, skal du fortsætte med din øvelse. Spillet bliver meget sjovt, når du får det rigtigt.
  • Prøv at beholde så mange kort i samme mana som muligt for at få hurtig adgang til magi og skabninger.
  • Køb en æske til dine kort.