Sådan opretter du et tekstspil

Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 1 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
MISIRUN C17 Smartwatch - Smartwatch IP68 - 20 sports mode - DaFit App - Unboxing
Video.: MISIRUN C17 Smartwatch - Smartwatch IP68 - 20 sports mode - DaFit App - Unboxing

Indhold

Teksteventyr eller interaktiv fiktion (IF for kort) er den ældste genre af computerspil med en relativt lille, men hengiven fanskare i disse dage. De er normalt frit tilgængelige, bruger en ubetydelig mængde processorkraft, og bedst af alt kan du oprette et sådant spil uden at skulle lære programmeringsevner.

Trin

Del 1 af 3: Valg af software

  1. 1 Prøv Inform 7. Inform 7 er et populært og funktionsrigt værktøj til oprettelse af tekstbaserede spil (mere almindeligt omtalt som interaktiv fiktion). Dets programmeringssprog er designet i form af almindelige engelske sætninger og giver samtidig fuld funktionalitet.Inform 7 er gratis og tilgængelig til Windows-, Mac- og Linux -systemer.
  2. 2 Brug Adrift til nemt at oprette et spil på Windows. Adrift er et andet populært, enkelt sprog og kompilator til interaktiv fiktion. Fordi den er afhængig af en grafisk grænseflade frem for kodning, kan den let bruges af folk, der ikke kender programmering. Adrift er gratis og kun tilgængelig for Windows -systemer, selvom spil, der er oprettet med det, kan køres på ethvert operativsystem eller endda i en browser.
  3. 3 Hvis du kender det grundlæggende i programmering, kan du prøve TADS 3. Hvis du vil nærme dig oprettelsen af ​​et tekstspil som et kodningsprojekt, kan TADS 3 være den mest omfattende software til denne opgave. Det vil fungere endnu glattere, hvis du kender programmeringssproget C ++ og / eller Javascript. TADS 3 er gratis og tilgængelig til systemer som Windows, Mac og Linux.
    • Windows-versionen af ​​TADS 3 (og kun det) leveres med tilføjelsen "Workbench", takket være det, at programmet er blevet endnu mere tilgængeligt for folk, der ikke er vidende i programmering og generelt mere bekvemme at bruge.
    • Programmører kan være interesseret i denne detaljerede sammenligning af Inform 7 og TADS 3.
  4. 4 Tjek andre muligheder. Ovenstående værktøjskasse er den mest populære, men der er andre programmer, der har fundet accept i online fiktionssamfundet. Hvis ingen af ​​de listede programmer interesserer dig, eller du vil undersøge andre muligheder, kan du prøve følgende analoger:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Prøv den browserbaserede indstilling. Du kan komme i gang med det samme uden forudindlæsning ved hjælp af et af følgende værktøjer:
    • Quest (analogt med IF -værktøjskassen præsenteret ovenfor)
    • Twine (brugervenlig grafisk editor)
    • StoryNexus (spilleren vælger en af ​​de angivne muligheder i stedet for at gætte teksten for at indtaste; StoryNexus sætter dit spil online; har værktøjer til indtægtsgenerering til rådighed)

Del 2 af 3: Kom godt i gang

  1. 1 Tjek tekstkommandoer. I de fleste tekstspil skal du indtaste en kommando for at komme videre. Folk, der har spillet interaktiv fiktion før, forventer, at dit spil har specifikke kommandoer, f.eks. "Udforsk (objekt)" og "tag (objekt)".
    • Den tekniske dokumentation eller hjælp til den valgte software bør introducere dig til disse kommandoer, og hvordan du tilføjer dem til spillet.
    • Ofte i spillet er der yderligere unikke kommandoer, der spænder fra "snurre klubben" og slutter med "slå græsplænen". Sådanne handlinger bør være indlysende for spillerne, medmindre du indsætter dem som vittigheder eller påskeæg, der ikke påvirker spillets fremgang på nogen måde.
  2. 2 Planlæg kortet og / eller spillerens bevægelse. Den mest almindelige form for interaktiv fiktion er udforskning af forskellige steder, der almindeligvis kaldes "rum", selvom de er udendørs. Til at begynde med ville det være rart at oprette et eller to værelser for spilleren at studere, derefter et par flere rum, der skal til, hvilket kræver en simpel søgning eller løsning af et puslespil og et stort puslespil, som du bliver nødt til at sved og grundigt studere alt.
    • Derudover kan du oprette et projekt, hvor spillerens valg spiller hovedrollen frem for de gåder, de løser. Det kan være en følelsesladet historie baseret på spillerens forhold til andre karakterer, eller en historikampagne, hvor spilleren vil tage mange beslutninger for at se deres konsekvenser i senere scener. Du kan bruge et geografisk kort eller "rum" til at fungere som begivenheder, og afspilleren vil gå videre gennem flere scener, der beskriver, hvad der sker.
  3. 3 Få hjælp til syntaks. Hvis dit første værelse ikke fungerer, som du vil have det, eller du bare ikke ved, hvordan du opnår det ønskede resultat i et eksisterende program, skal du kigge efter menuen “instruktioner” eller “hjælp” samt “Læs Me ”-fil i programmappen. Hvis det ikke er nok, skal du stille dit spørgsmål på forummet på det websted, hvor du downloadede softwaren eller på det generelle forum for interaktiv fiktion.
  4. 4 Opret en introduktion og første værelse. Når du har et grundlæggende layout til dit spil, skal du skrive en kort introduktion til at beskrive spillet, forklare usædvanlige kommandoer og advare om en eventuel aldersgrænse. Beskriv derefter det første værelse. Prøv at gøre indstillingen så interessant som muligt, da de fleste spillere vil stoppe, når de ser et tomt rum. Her er nogle eksempler på, hvad spillerne bør se først, når de starter et spil (mærket for nemheds skyld):
    • Introduktion: Til denne yacht måtte du indløse hele din samling af gratis buddingkuponer og tager den nu ud på havet. Gud hader dig tydeligvis. Jeg skulle gå og se, om Lucy er okay efter stormen. Det ser ud til, at hun på det tidspunkt var i maskinrummet.
    • Logistik og indholdsadvarsel: Velkommen til Yacht Charter. Indtast "tjek kuponer" for at se din samling. Brug kommandoen "indløs (kuponnavn)" for at drage fordel af disse mystiske ting. Bemærk: spillet indeholder scener med vold og kannibalisme.
    • Værelsesbeskrivelse: Du står i et egetræs-cockpit. En jern køjeseng væltede i stormen, og den eneste madras, revet og våd, ligger under minibaren. Der er en lukket dør på nordsiden af ​​rummet.
  5. 5 Opret teams til det første rum. Tænk på, hvordan spilleren kan interagere med hvert objekt, du nævner. I det mindste burde de være i stand til at "studere" eller "studere" hvert emne. Her er nogle eksempler på kommandoer, som afspilleren kan bruge, og teksten vises som et resultat af deres handlinger:
    • undersøge madrassen - Fyldt med gåsefjer i topkvalitet, hvoraf de fleste i øjeblikket flyder rundt i rummet. Våd og lugter af sprut.
    • studer dig selv - Du er træt og kun klædt i en revet lyserød kappe, trukket på et øjeblik, før stormen brød. Kappen har en lomme og et bomuldsbælte.
    • åben døren - dørhåndtaget drejer, men døren egner sig ikke. Det ligner noget tungt, der holder døren på den anden side.
  6. 6 Gør det første værelse til et simpelt puslespil. Ifølge den klassiske begyndelse skal spilleren finde en vej ud af rummet. Puslespillet behøver ikke at være svært, bare et eksempel på hvad dit spil handler om. Hun bør også lære spilleren at læse beskrivelsen omhyggeligt og lede efter spor. For eksempel skal afspilleren efter at have indtastet kommandoer gøre følgende:
    • løft madrassen - I samme sekund ramte en stærk lugt af tequila dig i næsen. Nu kan du se, hvorfor madrassen var våd ... du smed den til side og tørrede dine hænder på kappen.
    • udforske rummet - Du er i egetræspanelet. En jern køjeseng væltede i stormen, og den eneste madras, revet og våd, ligger til siden. Der er en minibar i hjørnet. Der er en lukket dør på nordsiden af ​​rummet. Der er en brudt flaske på gulvet.
    • hæve flasken - Du henter en ødelagt tequila -flaske. Du ved aldrig, hvad der kan være praktisk.
    • studielomme - Din tegnebog er på plads. Yoo-hu!
    • studiepung »Selvom du gav de gratis buddingkuponer væk, er der stadig nødkuponer i din tegnebog. Nu har du på lager skrotkupon og fløjte kupon.
    • betale en kofot ”Du hentede skrotkuponen og rensede halsen. Kuponen skynder sig væk, og et sekund senere falder et tungt koben i dine hænder.
    • åbne døren med et koben - Du indsatte koben i rillen i dørkarmen og pressede hårdt. Du blev forskrækket over en pludselig knurren på den anden side af døren. Endnu en indsats, og du åbner døren, men da er det bedre at have dit våben klar.
    • åbne døren med et koben - Denne gang holdt døren ikke længere. Det svingede åbent uden besvær og åbnede vejen for en enorm grå ulv, der så dig! Tænk hurtigt - du kan kun vælge én mulighed.
    • slå ulven med en flaske - Du slog ulven i næsen med en brudt flaske. Han hvinede og løb væk.Stien mod nord er nu åben.

Del 3 af 3: Slibning og afslutning af spillet

  1. 1 Verber og navneord bør være indlysende. Som skaber vil du være så fortrolig med vilkårene, at du kan dem udenad. Andre mennesker bliver nødt til at blive guidet af blot et par sætninger. Når du tilføjer et nyt hold eller objekt, især hvis det er vigtigt for at komme videre i spillet, skal du sørge for at gøre det indlysende og let at bruge.
    • Brug altid gyldige varenavne i værelsesbeskrivelser. For eksempel, hvis en spiller kommer ind i et værelse og ser en beskrivelse af et "maleri", skal udtrykket for dette objekt være "maleri". Hvis du uforvarende bruger udtrykket "image", bliver spillerne nødt til at spekulere på, hvordan de skal interagere med det.
    • Tillad brug af synonymer til verber. Overvej hvordan spilleren vil forsøge at bruge objektet. For eksempel skal en knap reagere på både "tryk på knappen" og "tryk på knappen". I tilfælde af fjenden kan den "angribes", "ramt", "skæres" og også "bruges (ethvert element, der kan bruges som våben) på (fjendens navn)".
  2. 2 Gør gåder realistiske. Lad ikke dit omhyggeligt udformede puslespil forstyrre læserens nedsænkning. Lad os sige, at du overgik dig selv og kom med et puslespil, der indeholder en vikinghjelm, en dynamitpind og en bikube, men disse ting er urealistiske at finde på et rumskib eller i et skolelokale. Således bryder du indstillingens logik, og fremmede genstande vil direkte råbe: "Brug mig til puslespillet."
    • Oprettelse af flere løsninger til det samme puslespil gør dem mere realistiske, det samme gør brug af det samme emne i flere gåder eller på forskellige måder.
    • Puslespil skal være passende. Din karakter skal føle behov for at løse denne eller den gåde.
    • Undgå kunstige gåder som tårnene i Hanoi, labyrinter og logiske gåder.
  3. 3 Vær ærlig over for dine spillere. Old school -eventyrspil er berømte for deres brutale resultater, som “Du tog en rullesten og derved forårsagede en lavine, der begraver dig under dig. Slut på spillet ". Spillere i disse dage vil have deres færdigheder belønnet. Bortset fra behovet for at undgå utilsigtede dødsfald hos spillere, er her et par designbeslutninger, du skal huske på:
    • Vigtige begivenheder bør ikke føre til utilsigtede dødsfald. For det meste, når en spiller har fundet ud af, hvad de skal gøre, skal de have succes 100% af tiden.
    • Spred hints til vanskelige gåder, og tilføj ikke mere end to imaginære måder at løse problemet på.
    • Tilføj ikke gåder, der ikke kan løses ved den første gennemspilning, for eksempel hvis det kræver at udforske det næste område eller gåder med konsekvenser, der, hvis det løses forkert, vil føre til døden.
    • Der er ikke noget galt med permanent at blokere et område i løbet af spillet, hvis spilleren advares før det. Hvis et eller andet valg fører til umuligheden af ​​at fuldføre spillet, skal spilleren vide om dette, og spillet skal slutte med det samme, så spilleren forlader alle forsøg uden håb om at vinde.
  4. 4 Tilføj slutninger. Brug lidt tid på at gøre hver slutning interessant. Hvis spilleren taber, skal der stadig vises et betydeligt stykke tekst foran ham, der beskriver, hvad der skete, og opfordrer ham til at prøve igen. Hvis spilleren vinder, skal du skrive en lang, sejrende afslutning og lade ham lave et par ekstra handlinger, mens han nyder sejren i et særligt sidste rum.
  5. 5 Søg råd og inspiration. Der er snesevis, hvis ikke hundredvis af artikler om Brass Lantern, Interactive Fiction Database og IFWiki, hvor du kan finpudse dine færdigheder om specialiserede emner om, hvordan du opretter en troværdig karakter, eller hvordan du programmerer objekter med komplekse relationer.Måske vigtigere er den store samling af tekstspil på IF -arkivet, hvor du kan finde de spil, du kan lide og spille dem personligt. Her er et par steder at starte med:
    • Indsamling af tilbud på IF Gems samling.
    • IF teoribog
    • Eventyrhåndværk
  6. 6 Betatest. Når du er færdig med at oprette spillet, skal du spille det et par gange. Prøv at dække alle mulige gafler i spillet, samt gør tingene i en "mærkelig" sekvens, som du ikke havde planlagt. Når du har rettet eventuelle fejl, du støder på, kan du få dine venner, familie eller online fiktionsspillere online til også at teste dit spil. Få dem til at dele deres tanker om vanskelige eller kedelige dele af spillet, og tænk på at foretage ændringer eller inkludere yderligere løsninger.
    • Gem ofte, eller brug fortrydskommandoen, hvis den er tilgængelig, så du kan prøve forskellige stier uden at skulle starte forfra hver gang.
  7. 7 Afslut spillet. Nogle tekstspilprogrammer har en online platform, som du kan downloade spillet til. En mere almindelig mulighed er at uploade spillet til IF -arkivet og sende beskrivelsen til IFDB.
    • For feedback, send et link til dit spil på sociale medier og online fiktionsfora.
    • Langt de fleste tekstspil distribueres gratis. Du kan betale for det, men hvis dette er dit første projekt, og du ikke har en fanskare, skal du ikke forvente meget hype.

Tips

  • For at få dit spil bemærket, skal du indsende det til en af ​​de mange eksisterende IF -konkurrencer. Deltagelse i de fleste af dem er gratis, og som et resultat vil flere mennesker spille dit spil. Hvis det er interessant, vokser din popularitet.

Advarsler

  • Nogle plotter og sæt er slået i en sådan grad, at de er blevet til klichéer, og kun takket være et dygtigt manuskript lykkes det uden at forårsage kedsomhed blandt rutinerede interaktive fiktionsspillere. Prøv at undgå at bygge en historie omkring hukommelsestab, minder, hverdagslige anliggender (bolig eller kontor) og almindelige mennesker, der befinder sig i en heroisk fantasiverden.