Spil mastermind

Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
How to Play Mastermind
Video.: How to Play Mastermind

Indhold

Mastermind er et puslespil, hvor en spiller forsøger at gætte den kode, som modstanderen kommer op med. Mastermind var oprindeligt et brætspil, men var tidligere kun et pen- og papirspil og er nu tilgængeligt online og også til mobile enheder. Du kan også spille Mastermind papir og pen, hvis du ikke har standardspillet eller videospillet.

At træde

Del 1 af 3: Afspilning af mastermind

  1. Lad en af ​​spillerne komme med en kode. Mastermind består af en række huller, der er adskilte på den ene side af brættet, skjult under et hængslet låg. Den person, der opretter koden (fra nu af, codemaker) tager et par farvede stifter og placerer dem i den række huller i tilfældig rækkefølge. Dette er den kode, som kode bryder vil prøve at gætte.
    • Hvis du spiller en version af et videospil, vil computeren normalt gøre dette i stedet for en spiller.
    • Kodeproducenten skal sætte en nål i hvert hul. Han har mulighed for at bruge mere end en pin i samme farve. Han kan f.eks Grøn, Gul og Blå lægge ned.
  2. Lad kodebryderen foretage et første gæt. Den anden spiller, eller den eneste spiller i videospilversioner, prøver at gætte, hvad den skjulte kode er. Siddende på den anden side af brættet tager spilleren de større farvede stifter og placerer dem i den nærmeste række af større huller.
    • For eksempel ville spilleren Blå, orange, Grøn og Violet (dit Mastermind-spil kan have flere huller eller forskellige farvede ben).
  3. Bed kodemakeren om at give feedback. Ved siden af ​​hver "gætterække" er der en lille firkant med nok huller til fire små stifter. Disse ben findes kun i to farver: hvid og rød (eller hvid og sort i nogle versioner). Kodeproducenten bruger dette til at give spor om, hvor godt gæt var. Kodeproducenten skal være ærlig og altid droppe pinde ved hjælp af følgende instruktioner:
    • Hver hvide stift betyder, at en af ​​de gættede stifter er korrekt, men er i det forkerte hul.
    • Hver rød (eller sort) pin betyder, at en af ​​de gættede pins er korrekt, men i det forkerte hul.
    • Rækkefølgen af ​​de hvide og sorte stifter betyder ikke noget.
  4. Lær af eksempler. I vores eksempel ovenfor valgte kodeproducenten hemmeligt Gul - Gul - Grøn - Blå. Gadebryderen gættede Blå - Orange - Grøn - Lilla. Kodeproducenten ser på dette gæt for at finde ud af, hvilket tip han kan give i pinde:
    • Pin nr. 1 er Blå. Der er en blå pin i koden, men ikke på position # 1. Dette tjener en hvid pin som en anelse.
    • Pin nr. 2 er orange. Der er ingen appelsin i koden, så ingen nål placeres som et tip.
    • Pin nr. 3 er Grøn. Der er en grøn stift i koden i position # 3. Dette fortjener en rød (eller sort) pin som et tip.
    • Pin nr. 4 er Violet. Der er ingen lilla i koden, så der placeres ingen pin til den som et tip.
  5. Gentag for næste række. Kodebryderen har nu lidt information. I vores eksempel fik spilleren et hvidt tip, et rødt tip og to tomme huller. Dette betyder, at af de fire ben, som spilleren har placeret, hører en af ​​dem til rækken, men ikke i den rigtige position, en er på det rigtige sted, og to af dem er ikke i koden. Spilleren kan bruge dette til sin strategi og derefter gætte et andet gæt til den næste højeste række:
    • Kodebryderen gætter denne gang Blå - Gul - Orange - Lyserød.
    • Kodeproducenten kontrollerer dette gæt: Blå rigtigt, men på det forkerte sted, Gul er rigtigt og på det rigtige sted, orange er ikke korrekt og Lyserød heller ikke.
    • Kodeproducenten placerer en hvid hintstift og en rød hintstift.
  6. Fortsæt, indtil koden er gættet, eller antallet af drejninger er op. Kodebryderen fortsætter med at gætte ved hjælp af oplysninger fra alle tidligere tip, som spilleren har fået. Hvis spilleren formår at gætte hele koden i nøjagtig den rigtige rækkefølge, vinder spilleren spillet. Hvis spilleren ikke gætter og har fyldt hver række med pins, vinder kodemakeren.
  7. Skift plads og spil igen. Hvis du spiller et to-personers spil, skal du dreje brættet, så begge spillere skifter roller. På denne måde får begge spillere chancen for at spille den vigtigste del af spillet: gætte koden.

Del 2 af 3: Valg af en metodisk tilgang

  1. Start med fire af de samme farver. En ny Mastermind-spiller lærer snart, at selv et gamble, der giver flere tip, ikke altid fører til en hurtig gevinst, da der er så mange mulige måder at fortolke tipene på. Ved at starte med fire ben i samme farve (f.eks Blå - Blå - Blå - Blå) giver dig straks nyttige oplysninger at arbejde med.
    • Dette er ikke den eneste strategi i Mastermind, men det er let at komme i gang med. Det fungerer ikke særlig godt, hvis din version har mere end seks farver at vælge imellem.
  2. Brug 2x2 mønstre til at registrere farverne. Dine næste trin er to farvepar, altid startende med to farvepar, du gættede tidligere. For eksempel: efter Blå - Blå - Blå - Blå, gætter du på en sekvens, der starter med Blå - Blå og slut med en anden farve, indtil du kender alle de tilgængelige farver. Her er et eksempel:
    • Blå - Blå - Blå - Blå : Ingen tipstifter. Det er fint, vi fortsætter med at bruge blå alligevel.
    • Blå - Blå - Grøn - Grøn : En hvid nål. Vi husker, at koden har en grøn, og den skal være i venstre halvdel.
    • Blå - Blå - Pink - Pink : En sort nål. Vi ved nu, at der er en lyserød i koden i højre halvdel.
    • Blå - Blå - Gul - Gul : en hvid pin og en sort pin. Der skal være mindst to gule ben i koden, en til venstre og en til højre.
  3. Brug logikken til at omarrangere de kendte ben. Når du først har optjent fire tip-pins, ved du det nøjagtigt hvilken farver er involveret, men ikke i hvilken rækkefølge. I vores eksempel skal koden indeholde grøn, lyserød, gul og gul. Systemet med opdeling af tavlen i to par har også givet os nogle oplysninger om, hvilken rækkefølge vi skal placere tappene, så vi skal være i stand til at finde ud af dette i en til tre vendinger:
    • Vi ved det Grøn - gul - lyserød - gul har en venstre halvdel og en højre halvdel, der indeholder de rigtige stifter, men det viser sig, at vi får to hvide stifter og to sorte stifter i vores resultater. Dette betyder, at i begge halvdele skal benene skifte plads (enten nr. 1 og nr. 2 eller nr. 3 og nr. 4).
    • Vi forsøger Gul - Grøn - Pink - Gul og få fire sorte ben - koden er fast.

Del 3 af 3: Eksempel på en stærk metodisk tilgang (2)

  1. Fjern to farver på én gang (med fire ukendte stifter). For eksempel: rød og blå:
    • Rød - Rød - Blå - Blå.
    • Resultat 1: Ingen ben. Rød og blå er ikke i koden
    • Resultat 2: En hvid eller sort pin (lad os antage en hvid pin). Enten er der rød eller blå i koden en gang. Blå - Blå - Blå - Blå giver dig en pin, hvis den er blå, eller ingen pin, hvis den er rød (lad os antage, at der ikke er nogen pins). I eksemplet ved vi nu, at der er en rød pin, og at den er på 3. eller 4. plads (fordi vi har en hvid pin ved Rød - Rød - Blå - Blå). Finde det vil blive diskuteret i følgende strategi (i et trin: Rød - Grøn - Grøn - Grøn ).
    • Resultat 3: flere ben (lad os antage to hvide ben). Som med resultat 2 kan vi Blå - Blå - Blå - Blå prøv at finde ud af, hvor mange ben der var blå (lad os starte fra nul igen). Nu er det bare et spørgsmål om at finde stifterne. I eksemplet ved vi allerede, at den tredje og fjerde er røde ben, fordi der er to røde ben, og spilleren ikke er på første eller anden plads (fordi vi har to hvide ben).
  2. Bestem placeringen af ​​en rød stift, hvis du ved, at der er mindst en rød stift, men ved ikke, hvilke af hullerne den skal være i. Du kan finde den rigtige pin ved at prøve hvert sted. Som en alternativ farve bruger vi farver, som vi endnu ikke har testet. På denne måde finder vi ikke kun den røde nål, men også yderligere oplysninger om andre farver. Følgende er et eksempel, hvis du ved, at der er en rød stift, men du ikke ved, hvilket af de fire huller det er i. Det giver dig også antallet af grønne, gule og lyserøde stifter.
    • Rød - Grøn - Grøn - Grøn
    • Gul - Rød - Gul - Gul
    • Pink - Pink - Rød - Lyserød
    • Bemærk: Hvis du kender den nøjagtige mængde røde stifter, behøver du ikke prøve den sidste placering: hvis der er en rød stift, og den ikke er på den første, anden eller tredje placering, skal den være på den fjerde.
    • Resultat 1: Hvis der ikke er hvide stifter, har du mindst en sort stift. Denne pin indikerer, at den røde pin er på det rette sted.
    • Resultat 2: Hvis der er en hvid pin, ved du, at den røde pin er på det forkerte sted, og at den alternative farve ikke er i koden.
    • Resultat 3: Hvis der er en anden hvid pin, ved du, at den anden farve skal være i stedet for den røde pin.
    • Resultat 4: Hvis der er en eller flere sorte ben, betyder det, at den anden farve er til stede. Det giver dig også antallet af stifter i den farve, og du ved, at det ikke er, hvor rødt er (fordi det ville gøre en hvid stift), eller selvfølgelig, hvor rødt ville være.
  3. Fjern to farver på én gang (med tre ukendte stifter). Sæt en farve de steder, du kender, og den anden farve de steder, du ikke kender. For eksempel: grøn og gul - vi ved, at den første pin er rød:
    • Grøn - Gul - Gul - Gul.
    • Resultat 1: ingen stifter - grøn og gul findes ikke i koden
    • Resultat 2a: en hvid pin angiver, at der er grøn i koden, men vi ved ikke, hvor mange (det kan være en, men også to eller endda tre)
    • Resultat 2b: antallet af sorte stifter angiver antallet af gule stifter i koden (som nævnt i strategi 2: at kende det nøjagtige antal stifter kan spare dig et trin i at finde den rigtige farve)
  4. Fjern to farver på én gang (med kun en eller to ukendte stifter). Denne strategi svarer meget til den tidligere strategi, men nu giver antallet af hvide stifter os også antallet af den farve. For eksempel: grøn og gul - vi ved, at de to første ben er røde:
    • Grøn - Grøn - Gul - Gul.
    • Resultat 1: ingen stifter - grøn og gul findes ikke i koden
    • Resultat 2a: en hvid stift angiver, at der er en grøn i koden, mens to stifter angiver, at der er grøn i koden (da der kun er to ukendte, er det umuligt at der er tre grønne)
    • Resultat 2b: Som med den foregående strategi angiver antallet af sorte stifter antallet af gule stifter i koden (som bemærket i strategi 2: at kende det nøjagtige antal kan spare dig for et trin i at finde farven)
  5. Lær af et eksempel. I dette eksempel starter vi som altid med strategi 1.
    • Strategi 1: Blå - Blå - Rød - Rød giver to hvide stifter. Så vi ved, at rød og / eller blå er til stede. Vi vil vide, hvilken der er blå, og hvilken, der er rød, så vi kontrollerer følgende:
    • Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå giver en sort pin. Dette betyder, som vi ved fra det foregående svar, at der er en blå (og på det forkerte sted - så det tredje eller fjerde), og derfor også et rødt (og også på det forkerte sted, så det første eller andet).
    • Strategi 2 (find blå): Grøn - Grøn - Blå - Grøn giver en hvid og en sort nål. Vi testede et af placeringerne af blå, og da der er en hvid pin, ved vi, at det ikke er den tredje pin. Da vi ved, at det enten var den tredje eller fjerde pin, ved vi, at den fjerde pin er blå. Den sorte stift angiver også, at der er en grøn stift, men den er ikke på tredjepladsen (fordi den er en sort stift og ikke en hvid).
    • Strategi 2 (find rød): Rød' - Gul - Gul - Gul angiver en enkelt hvid pin, så mens vi ved, at rød er i første eller anden plads, ved vi nu, at det ikke er første sted. Så det er andenpladsen. Vi ved også, at der ikke er nogen gul farve.
    • Den næste farve, vi havde oplysninger om, var grøn - men da vi ved, at det ikke er tredjepladsen, og det andet og fjerde sted allerede er fyldt med blåt og rødt, ved vi, at det skal være det første.
    • Strategi 4: Orange - Orange - Pink - Orange Angiver en hvid stift. Så vi ved, at det eneste ukendte sted - tredjepladsen - har en orange farve.
    • Svar: Grøn - Rød - Orange - Blå.

Tips

  • Hvis kodebryderen gætter på flere af samme farve, giver kodemakeren stadig kun et tip til hver pin. For eksempel: som kodebryderen Gul - Gul - Blå - Blå gæt og den korrekte kode er Gul - Blå - Grøn - Grøn, så placerer kodeproducenten en rød pin (for den første gule) og en hvid pin (for den første blå). Den anden gule og anden blå fortjener ikke tipstifter, da koden kun har en gul og en blå i den.
  • Hvis du begynder at gætte Blå - Blå - Grøn - Grøn (eller et hvilket som helst 2x2 mønster), og når du spiller perfekt, kan du altid vinde i fem træk eller mindre. For at spille perfekt skal du dog overveje alle 1296 mulige koder, så denne strategi bruges kun af computere.
  • For at gøre spillet vanskeligere kan du give kodebryderen færre drejninger.