Sådan laver du et flash -spil

Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 13 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Shrek Chez le Dentiste Carries Soins Dentaires avec Madame Récré
Video.: Shrek Chez le Dentiste Carries Soins Dentaires avec Madame Récré

Indhold

Flash er et populært format til spil, der kører i browsere. Selvom dette format taber terræn til mobilapplikationer, er der skrevet mange gode spil i dette format. Flash bruger ActionScript, et let at lære programmeringssprog, der giver dig mulighed for at styre objekter på skærmen.

Trin

Del 1 af 3: Kom godt i gang

  1. 1 Kom med et spil (dets historie), før du begynder at kode. Flash laver simple spil, så vælg en spilgenre og tænk over et koncept. Læs artiklen Sådan laver du et computerspil. Store genrer omfatter:
    • Uendeligt løb. I sådanne spil bevæger karakteren sig automatisk, og spilleren guider ham kun og hopper over forhindringer (eller interagerer på anden måde med spillet).
    • Kampe. I sådanne spil skal hovedpersonen besejre fjender i endeløse kampe / kampe.
    • Puslespil. Puslespil. De spænder fra de enkleste gåder (indsamling af tre identiske bolde) til de komplekse gåder, der danner grundlaget for eventyrspil.
    • RPG. I sådanne spil er det nødvendigt at udvikle hovedpersonen (hans evner, udseende, karakter) for at kunne kæmpe med forskellige modstandere. RPG -spilkoden er meget mere kompleks end den enkleste spilkode.
  2. 2 Flash er bedre egnet til at oprette 2D (2D) spil. Du kan også oprette 3D-spil (tredimensionel) i det, men for dette skal du kende programmeringssproget og andre avancerede teknikker meget godt. Næsten alle populære Flash -spil er 2D -spil.
    • Flash-spil er bedst egnet til kortsigtede spilsessioner, fordi de spilles, når der er fritid (ikke mere end 15 minutter).
  3. 3 Bliv fortrolig med ActionScript3 (AS3) programmeringssprog til at skrive Flash -spil. Du kan oprette et simpelt spil med en grundlæggende viden om AS3.
    • Der er flere ActionScript -bøger tilgængelige på Amazon og andre butikker sammen med mange selvstudier og eksempler online.
  4. 4 Download Flash Professional. Dette er et betalt, men det bedste program, hvor Flash -spil oprettes. Der er andre lignende programmer, herunder gratis programmer, men ofte mangler de kompatibilitet, eller det vil tage dig længere tid at nå de samme mål.
    • Flash Professional er det eneste program, du skal bruge til at oprette et spil.

Del 2 af 3: Making the Simplest Game

  1. 1 Forstå de grundlæggende strukturer i AS3 -kode. Der er tre hoveddele af enhver AS3 -kode:
    • Variabler. De gemmer data (numerisk, tekst, objekt og mange andre). Variabler defineres af kode var og i et ord.

      var playerHealth: Antal = 100; // "var" - du definerer en variabel. // "playerHealth" er variabelens navn. // "Nummer" er en datatype (numerisk her). // "100" er værdien, der er tildelt variablen. // Enhver linje med AS3 -kode ender med ";"

    • Eventbehandlere. De leder efter bestemte begivenheder, der skal udføres, og rapporterer dem til andre dele af programmet. Dette er nødvendigt for at indtaste afspilleren og gentage koden. Typisk refererer hændelsesbehandlere til funktioner.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - definition af en hændelseshandler. // "MouseEvent" er kategorien af ​​input, der forventes udført. // ".CLICK" er en specifik begivenhed i MouseEvent -kategorien. // "swingSword" er en funktion, der udløses, når hændelsen udføres.

    • Funktioner. Sektioner af programmet defineret af et søgeord; de omtales som programmet skrider frem. Kompleks spilkode kan indeholde hundredvis af funktioner, mens simpel spilkode kun kan indeholde nogle få. Funktioner kan arrangeres i enhver rækkefølge, da de kun kører, når de kaldes.

      function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Kode} // "funktion" er et søgeord, der er indtastet i begyndelsen af ​​en hvilken som helst funktion. // "swingSword" er navnet på funktionen. // "e: MouseEvent" er en valgfri parameter, der angiver, at // hændelseshandleren kalder funktionen. // ": void" er værdien, der returneres af funktionen. // Hvis der ikke returneres nogen værdi, skal du bruge: void.

  2. 2 Opret objekter, som spilleren vil interagere med. Objekter omfatter sprites, tegn eller videoklip. I vores simple spileksempel vil du oprette et rektangel.
    • Start Flash Professional. Opret et nyt ActionScript 3 -projekt.
    • Klik på værktøjet Rektangel på værktøjslinjen. Dette panel vises muligvis forskellige steder afhængigt af din Flash Professional -konfiguration. Tegn et rektangel i vinduet Scene.
    • Vælg rektanglet med markeringsværktøjet.
  3. 3 Indstil objektets egenskaber. For at gøre dette skal du åbne menuen "Skift" og vælge "Konverter til symbol" (eller trykke på F8). I vinduet Konverter til symbol skal du give objektet et let genkendeligt navn, f.eks. Fjende.
    • Find vinduet Egenskaber. Øverst i vinduet er et tomt tekstfelt mærket "Eksempelnavn" (hvis du holder markøren over dette felt). Indtast det samme navn, som du indtastede, da objektet konverteredes til et symbol (i vores eksempel "fjende"). Dette vil skabe et unikt navn, der kan bruges i AS3 -kode.
    • Hver "prøve" er et separat objekt, der afhænger af koden. Du kan kopiere allerede oprettede "prøver"; For at gøre dette skal du klikke på "Bibliotek" flere gange og trække "prøven" til "scenen". Hver gang der tilføjes en "prøve", ændres dens navn ("fjende", "fjende1", "fjende2" og så videre).
    • Når du refererer til et objekt i kode, skal du bare bruge navnet "sample" (i vores eksempel "fjende").
  4. 4 Ændring af egenskaberne for prøven. Når du har oprettet prøven, kan du ændre dens egenskaber, f.eks. Ændre størrelse. For at gøre dette skal du indtaste navnet på prøven, derefter ".", Derefter navnet på ejendommen og derefter værdien:
    • fjende.x = 150; Indstiller fjendens objekt langs x-aksen.
    • fjende.y = 150; Indstiller positionen for "fjenden" -objektet langs Y -aksen (Y -aksens oprindelse ligger på toppen af ​​"scenen").
    • fjende.rotation = 45; Drej fjendens objekt 45 ° med uret.
    • fjende.skalaX = 3; Strækker objektet "fjende" i bredden med en faktor 3. En negativ værdi vil vende objektet.
    • fjende.skalaY = 0,5; Skærer objektets højde i halve.
    • .
  5. 5 Udforsk kommandoen spor (). Det returnerer de aktuelle værdier for bestemte objekter og er nødvendig for at fastslå, at alt fungerer korrekt. Du bør ikke inkludere denne kommando i spillets kildekode, men du skal bruge den til at fejlsøge programmet.
  6. 6 Opret et grundlæggende spil ved hjælp af ovenstående oplysninger. I vores eksempel vil du oprette et spil, hvor fjenden vil ændre størrelse hver gang du klikker på ham, indtil han løber tør for helbred.

    var fjendeHP: Antal = 100; // Indstiller størrelsen på fjendens helbred (100 i starten af ​​spillet). var playerAttack: Number = 10; // Indstiller spillerens angrebsstyrke, når der klikkes på en fjende. fjende.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Handlingen i denne funktion er rettet direkte mod "fjendens" objekt, // det vil sige, at funktionen kun udløses, når der klikkes på objektet, // og ikke et andet sted på skærmen. setEnemyLocation (); // Placerer fjenden på skærmen. // Kører i starten af ​​spillet. function setEnemyLocation (): void {fjende.x = 200; // Flytter fjenden til højre 200 pixels fra venstre side af skærmen. fjende.y = 150; // Flytter fjenden ned 150 pixels fra toppen af ​​skærmen. fjende.rotation = 45; // Roterer fjenden 45 grader med uret. trace ("fjendens x-værdi er", fjende.x, "og fjendens y-værdi er", fjende.y); // Viser fjendens nuværende position til fejlfinding. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Opretter en funktion til at beskrive et angreb, når der klikkes på en fjende. {fjendeHP = fjendeHP - playerAttack; // Trækker spillerens angrebsstyrke fra modstanderens sundhedsværdi. // Resultatet er en ny værdi for fjendens helbred. fjende.skalaX = fjendeHP / 100; // Ændrer bredden baseret på fjendens nye helbred. // Denne værdi divideres med 100 for at få en decimal.fjende.skalaY = fjendeHP / 100; // Ændrer højden baseret på fjendens nye sundhedsværdi. trace ("Fjenden har", fjendeHP, "HP venstre"); // Viser tabt helbred. }

  7. 7 Start spillet. Åbn menuen Administrer, og vælg Test. Dit spil starter; klik på en fjende for at ændre størrelsen på den. Debug -oplysninger vises i vinduet Output.

Del 3 af 3: Avancerede teknikker

  1. 1 Pakker. De (i separate filer) gemmer variabler, konstanter, funktioner og andre oplysninger; du kan importere pakker til dit program. Ved at bruge en pakke, der allerede er oprettet af en anden, vil du i høj grad forenkle din opgave med at oprette et program.
    • Læs denne artikel for at få oplysninger om, hvordan pakker fungerer.
  2. 2 Opret projektmapper. Hvis du opretter et spil med flere billeder og lydfiler, skal du oprette flere mapper. Dette giver dig mulighed for ikke at blive forvirret i forskellige elementer samt gemme pakker i de relevante mapper.
    • Opret en basisprojektmappe. I basismappen er det nødvendigt at oprette en undermappe "IMG", hvor billeder gemmes, en undermappe "SND" for lydfiler og en undermappe "SRC" med pakker og spilkode.
    • Opret en spilmappe i SRC -mappen til Constants -filen.
    • Denne mappestruktur er valgfri; det er givet som et eksempel på, hvordan man organiserer og organiserer elementerne i dit projekt (dette er især vigtigt i tilfælde af store projekter). Hvis du opretter et simpelt spil (som i vores eksempel), behøver du ikke oprette nogen mapper.
  3. 3 Tilføj lyd til dit spil. At spille uden lyd eller musik vil hurtigt kede enhver spiller. Du kan tilføje lyd ved hjælp af værktøjet Lag. Se mere information om dette på Internettet.
  4. 4 Opret filen "Konstant". Hvis du har mange konstanter i dit spil, der ikke ændres i løbet af spillet, kan du oprette en "konstant" -fil for at gemme alle konstanterne i den. De konstante værdier er tiltrækningskraften, karakterens hastighed og andre.
    • Hvis du opretter en "Konstant" -fil, skal du placere den i den relevante projektmappe og derefter importere den til pakken. For eksempel opretter du en constants.as -fil og placerer den i spilmappen. For at importere det skal du bruge følgende kode:

      pakke {importspil. *; }

  5. 5 Tjek spil fra andre udviklere. Mange udviklere afslører ikke koderne for deres spil, men der er mange selvstudier og andre projekter, hvor du kan se på koden. Dette er en fantastisk måde at lære nogle af de bedste teknikker til at hjælpe dig med at skabe et godt spil.