Løs en Rubiks terning

Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 6 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Flags of all countries on the Rubik’s Cube [3x3 - 15x15]
Video.: Flags of all countries on the Rubik’s Cube [3x3 - 15x15]

Indhold

Rubiks terning kan være meget frustrerende, og det kan virke næsten umuligt at vende den tilbage til sin oprindelige tilstand. Men når du først kender et par algoritmer, er det meget let at løse. Metoden beskrevet i denne artikel er lagmetoden: vi løser først den ene side af terningen (første lag), derefter det midterste lag og endelig det sidste lag.

At træde

Metode 1 af 4: Første lag

  1. Bliv fortrolig med notationer nederst på siden.
  2. Vælg en side til at begynde med. I de følgende eksempler er farven på det første lag hvid. I de følgende eksempler er farven på det første lag hvid. Det er vigtigt at bemærke, at start med en anden farve end hvid kan være forvirrende, hvis du lige er begyndt. Dette er fordi du skal forestille dig forskellige farver i stedet for den i denne artikel.
  3. Billede med titlen Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Billede med titlen Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Løs korset. Sæt de fire hvide firkanter på kanten på plads. (Du kan gøre dette selv uden behov for algoritmer.) Alle fire kantbokse kan indstilles i op til otte træk (normalt fem eller seks).
    • Der er nogle algoritmer, hvis du ikke kan gøre det intuitivt endnu. Forsøg at dreje terningen, så den hvide vender opad igen, og se i hvilken retning hjørnet peger. Hvis det peger til højre, kan du gøre R'D'R. Hvis den vender mod dig, kan du gøre D ’R’ D R. Hvis det peger nedad, kan du gøre F L D2 L "F".
    • En anden almindelig metode til at løse et hjørne er at placere det over åbningen, hvor det skal gå ind og gentage R U R "U", indtil det er løst.
    • I slutningen af ​​dette trin skal det første lag være komplet med en solid farve (i dette tilfælde hvid) i bunden.
  4. Løs de fire hjørner af det første lag en efter en. Du skal være i stand til at løse vinklerne uden behov for algoritmer. For at komme i gang er her et eksempel på, hvordan et hjørne løses:
    Billede med titlen Rubik_example01_step1_246.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen Rubik_example01_step2_768.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen Rubik_example01_step3_219.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billede med titlen Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Der er nogle algoritmer, hvis du ikke kan gøre det intuitivt endnu. Forsøg at dreje terningen, så den hvide vender opad igen, og se i hvilken retning hjørnet peger. Hvis det peger til højre, kan du gøre R'D'R. Hvis den vender mod dig, kan du gøre D ’R’ D R. Hvis det peger nedad, kan du gøre F L D2 L "F".
    • En anden almindelig metode til løsning af et hjørne er at placere det over spalten, hvor det skal gå ind, og gentage R U R "U", indtil det er løst.
    • I slutningen af ​​dette trin skal det første lag være komplet med en enkelt farve (i dette tilfælde hvid) i bunden.
  5. Sørg for, at dit første lag er korrekt. Det første lag skal nu være komplet og se sådan ud (fra bunden):
    Billede med titlen Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Billede med titlen Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Billede med titlen Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metode 2 af 4: Mellemlag

  1. Sæt de fire kanter på mellemlaget på plads. Disse kantbokse er dem, der ikke indeholder gul i vores eksempel. Du behøver kun at kende en algoritme for at løse mellemlaget. Den anden algoritme er symmetrisk med den første.
    • Hvis kantboksen er i det sidste lag:
      Billedet med titlen Rubik_ML_1_995.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen FCW_465.png’ src=(1.a)
      Billede med titlen Rubik_ML_2_778.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symmetrisk med (1.a)
    • Hvis kantboksen er i mellemlaget, men det forkerte sted eller til den forkerte side, skal du bare bruge den samme algoritme til at flytte en anden kantboks på plads. Din kantboks vil så være i det sidste lag, og du skal bare bruge algoritmen igen for at placere den ordentligt i mellemlaget.
  2. Kontroller for korrekt placering. Din terning skal nu have de første to lag komplette og se sådan ud (nedenfra):
    Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metode 3 af 4: Endelig belægning

  1. Skift vinkler. I dette trin er vores mål at placere hjørnerne af det sidste lag i deres korrekte position, uanset hvordan de er placeret.
    • Find to hjørner ved siden af ​​hinanden, der har samme farve, bortset fra farven på det øverste lag (ikke gul i vores tilfælde).
    • Drej det øverste lag, indtil disse to hjørner er på den rigtige farveside og vender mod dig. For eksempel, hvis de to tilstødende hjørner begge indeholder rødt, skal du dreje det øverste lag, indtil de to hjørner er på den røde side af terningen. Bemærk, at på den anden side vil de to hjørner af toplaget begge også have farven på den side (orange i vores eksempel).

      Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Kontroller, at frontens to hjørner er i deres korrekte position, og skift dem om nødvendigt. I vores eksempel er højre side grøn, og venstre side er blå. Derfor skal det forreste hjørne til højre indeholde grønt og det forreste hjørne til venstre skal indeholde blåt. Hvis ikke, skal du bytte disse to vinkler med følgende algoritme:
      Skift 1 og 2: Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Gør det samme med de to bageste hjørner. Vend terningen for at placere den anden side (orange) foran dig. Skift om nødvendigt de to forreste hjørner.
    • Alternativt, hvis du finder ud af, at både det forreste par og det bageste par hjørner skal byttes, kan du gøre det med kun en algoritme (bemærk de store ligheder med den forrige algoritme):
      Skift 1 og 2, skift 3 og 4: Billedet med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Drej hjørnerne. Find hver kasse med den øverste farve i hjørnerne (gul i vores tilfælde). Du behøver kun at kende en algoritme for at dreje hjørnerne:
    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritmen vender tre hjørner på én gang (fra siden til toppen). De blå pile viser, hvilke tre hjørner du drejer, og i hvilken retning (med uret). Når de gule klistermærker er som vist på billederne, og du kører algoritmen en gang, ender du med de fire gule klistermærker øverst:
      Billede med titlen Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Det er også nyttigt at bruge den symmetriske algoritme (her er de røde pile mod uret):
      Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symmetrisk med (3.a)
    • Bemærk, at det at køre en af ​​disse algoritmer to gange er det samme som at køre den anden. I nogle tilfælde skal du køre algoritmen mere end én gang:
    • To korrekt drejede hjørner:
      Billede med titlen Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Billede med titlen Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Billede med titlen Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Billede med titlen Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Billede med titlen Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Billede med titlen Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Ingen korrekt drejet vinkel:
      Billede med titlen Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Billede med titlen Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Billede med titlen Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Billede med titlen Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Billede med titlen Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Generelt anvender du (3.a) i disse tilfælde:
      To korrekt drejede hjørner:Billede med titlen Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ikke korrekt drejede hjørner:Billede med titlen Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Byt kanterne. Du behøver kun at kende en algoritme til dette trin. Kontroller, om en eller flere kanter allerede er på det rigtige sted (det betyder ikke noget, hvilken vej de vender mod).
    • Når alle kanter er i deres korrekte positioner, er du færdig med dette trin.
    • Når kun den ene kant er på det rigtige sted, brug følgende algoritme:
      Billede med titlen Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VMD_671.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Eller det symmetriske:
      Billede med titlen Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VMD_671.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symmetrisk med (4.a)

      Bemærk, at det at køre en af ​​disse algoritmer to gange er det samme som at køre den anden.
    • Hvis alle fire kanter er forkert placeret, skal du køre en af ​​de to algoritmer fra den ene side. Så har du kun placeret den ene kant korrekt.
  4. Drej kanterne. Du skal kende to algoritmer til det sidste trin:
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' mønster
    Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HML_291.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=
    Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=(5)
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Billede med titlen Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fish' mønster
    Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billedet med titlen HML_291.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=
    Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=(6)
    • Bemærk serien NED, VENSTRE, OP, HØJRE for de fleste af Dedmore "H" og "Fish" algoritmer. Du behøver virkelig kun at huske en algoritme, fordi:
      (6)=Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src= + (5) + Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=
    • Når alle fire kanter byttes, kører du "H" -mønsteralgoritmen fra den ene side, og du skal køre denne algoritme en gang til for at løse terningen.
  5. Tillykke! Din terning skal nu løses.

Metode 4 af 4: Notationer

  1. Dette er nøglen til de anvendte formater.
    • De stykker, der udgør Rubiks terning, kaldes terninger, og de farvede klistermærker på terningerne er kasser.
    • Der er tre typer terninger:
      • Det midt (eller midterstykker) i midten af ​​hver side af terningen. Der er seks, hver med en kasse.
      • Det hjørner (eller hjørnestykker), i hjørnerne af terningen. Der er otte af dem, hver med tre mellemrum.
      • Det kanter (eller kantstykker) mellem hvert par tilstødende hjørner. Der er 12 af dem, hver med 2 firkanter.
    • Ikke alle terninger har de samme farveskemaer. Farverne, der anvendes på disse billeder, har de blå, orange og gule sider med uret.
      • Hvid er modsat gul;
      • Blå versus grøn;
      • Orange kontra rød.
  2. Denne artikel bruger to forskellige visninger til terningen:
    • 3D-visningen, der viser terningens tre sider: fronten (rød), toppen (gul) og højre side (grøn). I trin 4 illustreres algoritmen (1.b) med et billede, der viser venstre side af terningen (blå), fronten (rød) og toppen (gul).

      Billede med titlen 3D-visning’ src=
    • Set ovenfra, der kun viser toppen af ​​terningen (gul). Forsiden er i bunden (rød).

      Billedet med titlen Topbillede’ src=
  3. For ovenfra viser hver bjælke placeringen af ​​det vigtige felt. På billedet er de gule kasser fra de øverste bageste hjørner øverst (gule), mens de gule kasser fra de øverste forreste hjørner begge er på forsiden af ​​terningen.

    Billedet med titlen Gule kasser vist’ src=
  4. Hvis en kasse er grå, betyder det, at dens farve ikke er vigtig på det tidspunkt.
  5. Pilene (blå eller rød) viser, hvad algoritmen vil gøre. For eksempel i tilfælde af algoritmen (3.a) vender den de tre hjørner som vist. Hvis de gule felter er som billedet, vil de være i slutningen af ​​algoritmen øverst.

    Billedtitelalgoritme (3.a)’ src=
    • Rotationsaksen er terningens store diagonale (fra det ene hjørne til hjørnet hele vejen på den anden side af terningen).
    • Blå pile bruges til drejning med uret (algoritme (3.a)).
    • Røde pile bruges til drejning mod uret (algoritme (3.b), symmetrisk til (3.a)).
  6. For ovenfra viser de lyseblå bokse, at en kant er blevet drejet forkert. På billedet roteres venstre og højre kant forkert. Dette betyder, at hvis toppen er gul, er de gule felter for de to kanter ikke øverst, men på siden.

    Billede med titlen Forkert roterede kanter vist’ src=
  7. For bevægelsesnotationerne er det vigtigt altid at se på terningen af foran.
    • Rotation af fronten.
      Billede med titlen FCW_465.png’ src=Billede med titlen FCCW_690.png’ src=
    • Rotation af en af ​​de tre lodrette rækker:
      Billede med titlen VLU_765.png’ src=Billedet med titlen VLD_114.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen VMD_671.png’ src=Billede med titlen VRU_128.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=
    • Rotation af en af ​​de tre vandrette rækker:
      Billedet med titlen HUR_929.png’ src=Billedet med titlen HUL_668.png’ src=Billede med titlen HMR_429.png’ src=Billedet med titlen HML_291.png’ src=Billedet med titlen HDR_354.png’ src=Billedet med titlen HDL_108.png’ src=
    • Et par eksempler på bevægelser:
      STARTBillede med titlen FCW_465.png’ src=Billede med titlen VMU_830.png’ src=Billedet med titlen VRD_231.png’ src=Billedet med titlen HUR_929.png’ src=
      Billede med titlen Rubik_Initial_537.png’ src=Billede med titlen Rubik_after_FCW_53.png’ src=Billede med titlen Rubik_after_VMU_719.png’ src=Billede med titlen Rubik_after_VRD_341.png’ src=Billede med titlen Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Tips

  • Kend farverne på din terning. Du skal vide, hvilken farve der er modsat hvilken, og rækkefølgen af ​​farverne på hver side. For eksempel, hvis hvid er øverst og rød foran, skal du vide, at blå er til højre, orange bagpå, grøn til venstre og gul i bunden.
  • Du kan starte med den samme farve for at hjælpe dig med at forstå, hvor hver farve skal gå, eller prøv at være effektiv ved at vælge en farve, hvor korset er lettere at løse.
  • Øve sig. Brug lidt tid med din terning for at lære at flytte firkanterne. Dette er især vigtigt, når du lærer at opløse det første lag.
  • Find alle fire kanter og prøv at tænke på, hvordan man sætter dem i position uden at gøre det. Med praksis og erfaring lærer dette dig måder at løse terningen med færre træk på. Og i en konkurrence får deltagerne 15 sekunder til at se deres terning inden tiden starter.
  • Forstå hvordan algoritmerne fungerer. Når du kører algoritmen, skal du prøve at spore vigtige felter for at se, hvor de ender. Prøv at se mønstre i algoritmerne. For eksempel:
    • I algoritmerne (2.a) og (2.b), der bruges til at bytte hjørnerne på det øverste lag, udfører du fire bevægelser (i slutningen af ​​hvilke alle blokke fra bund- og mellemlag er tilbage i disse lag ), så roterer du det øverste lag og gør det modsatte af de første fire bevægelser. Derfor påvirker denne algoritme ikke det første / nederste og midterste lag.
    • For algoritmerne (4.a) og (4.b) ser du, at du roterer det øverste lag i samme retning som de tre kanter.
    • For algoritmen (5), Dedmore 'H' -mønster, er en måde at huske algoritmen på at følge stien til den omvendte øverste højre kant og parret hjørner omkring den i den første halvdel af algoritmen. Derefter følger du den anden halvdel af algoritmen den anden udskiftede kant og par hjørner. Du finder ud af, at du laver fem træk (syv træk, hvis du tæller halvdelen af ​​svingene som to træk), så drej det øverste lag halvt, og gør derefter de første fem træk i omvendt rækkefølge, og til sidst halvdelen af ​​det øverste lag igen.
  • Gøre fremskridt. Når du kender alle algoritmerne, vil du måske finde hurtigere måder at løse Rubiks terning på:
    • I en bevægelse skal du løse hjørnet i det første lag sammen med rammen i det midterste lag.
    • Lær algoritmer til at rotere hjørnerne af det sidste lag i de fem tilfælde, hvor der er behov for to (3.a / b) algoritmer.
    • Lær algoritmer til at bytte kanterne i det sidste lag i de to tilfælde, hvor ingen af ​​kantene er placeret korrekt.
    • Lær algoritmen, hvis alle kanter på det sidste lag byttes.
  • Gør endnu flere fremskridt. For det sidste lag, hvis du vil løse kuben hurtigt, skal du udføre de sidste fire trin to og to.F.eks. Skift og drej hjørnerne i et trin, og skift og drej kanterne i et trin. Eller du kan vælge at rotere alle hjørner og kanter i et trin og derefter bytte alle hjørner og kanter i et trin.
  • Lagdelingsmetoden er blot en af ​​de mange tilgængelige metoder. For eksempel består Petrus-metoden, hvor kuben løses i færre træk, af at bygge en 2x2x2-blok, derefter udvide den til 2x2x3, rotere kanterne korrekt, bygge en 2x3x3 (to lag løst), placere de resterende hjørner og dreje dem hjørner og til sidst placere de resterende kanter.
  • For dem der er interesseret i speedcubing, eller hvis du bare vil gøre terningerne lettere at rotere, er det en god ide at købe et DIY-sæt. Hastighedsterningstykkerne har afrundede indre hjørner, og DIY-sæt giver dig mulighed for at justere spændingen, hvilket gør det meget nemmere at flytte terningerne. Overvej også at smøre din terning med et silikonebaseret smøremiddel.